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創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)

我為什么說,這是電競(jìng)創(chuàng)業(yè)最好的時(shí)代?

分類: 創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì) 創(chuàng)業(yè)詞典 編輯 : 創(chuàng)業(yè)知識(shí) 發(fā)布 : 09-08

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電競(jìng)行業(yè)正在向大眾證明,現(xiàn)在是創(chuàng)業(yè)入局的最佳時(shí)機(jī)。

這不僅源于游戲廠商對(duì)自身游戲業(yè)務(wù)增長的焦慮,也源于大眾一致認(rèn)為電競(jìng)是下一個(gè)增長點(diǎn),提前布局,早日豐收。

市場(chǎng)層面,2017年中國電競(jìng)市場(chǎng)突破650億元,移動(dòng)電競(jìng)在這一年得到了大幅度增長。

移動(dòng)電競(jìng)的爆發(fā)帶來了更多的用戶基礎(chǔ)與新增電競(jìng)?cè)丝冢瑐鹘y(tǒng)電競(jìng)未曾覆蓋到或覆蓋范圍較少的女性用戶在移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)中大量增長。

基于大量新增用戶,不同背景的資本通過贊助電競(jìng)俱樂部等形式進(jìn)入到產(chǎn)業(yè)鏈上游,并開始獲得回報(bào)。

游戲?qū)用妫督^地求生》的爆火讓市場(chǎng)回歸理性,人們重新燃起對(duì)端游電競(jìng)的信心。

另一方面,大量戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類端手游的出現(xiàn)引領(lǐng)了新的品類風(fēng)潮。

開發(fā)者和玩家都意識(shí)到,優(yōu)秀玩法的游戲依然能在市場(chǎng)中發(fā)出聲音。

賽事方面,頭部賽事逐漸向傳統(tǒng)體育靠攏,邁入聯(lián)盟化與主客場(chǎng)階段。

更多的主場(chǎng)賽事與線下場(chǎng)館激活了更多區(qū)域的電競(jìng)市場(chǎng),讓電競(jìng)真正成為全民運(yùn)動(dòng)。

電競(jìng)市場(chǎng)的擴(kuò)大與產(chǎn)業(yè)鏈的完善過去的幾年里,電競(jìng)市場(chǎng)一直處于極速擴(kuò)展階段,產(chǎn)業(yè)鏈也處于不斷完善之中,2017年到2018年上旬這一年半時(shí)間里,電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展尤甚。

據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2018年中國電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2017年中國電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模突破650億元,其中移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模在2017年迎來了爆發(fā)式增長,截止2017年底,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)與端游市場(chǎng)規(guī)模占比持平。

其中,端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為301億,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為303億。

與之相比,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模較小,僅為50億。

具有極大的增長空間。

一般情況下,端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模指大陸地區(qū)為該端游電競(jìng)游戲消費(fèi)的總金額,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模亦然。

電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)則是指賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)形式以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事展開的收入,以及電競(jìng)俱樂部選手、直播平臺(tái)等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。

也就是說,圍繞賽事創(chuàng)造的價(jià)值目前仍有極大的發(fā)展空間。

市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大的同時(shí),國內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈也趨于完善。

一般來說,整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)以賽事為中心,逐漸擴(kuò)散至整個(gè)行業(yè)。

圍繞著賽事整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電競(jìng)俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺(tái);最后是作為消費(fèi)者的電競(jìng)觀眾以及廣告商、贊助商。

相對(duì)應(yīng)的,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權(quán)費(fèi)用、廣告、贊助(線上)等形式實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。

過去的幾年里,賽事中下游的俱樂部、媒體、直播平臺(tái)、內(nèi)容生產(chǎn)商一直處于虧損狀態(tài),這一現(xiàn)象在去年開始得到好轉(zhuǎn)。

在上游廠商的內(nèi)容生態(tài)搭建努力下,整個(gè)電競(jìng)行業(yè)整體趨于利好,在人口紅利中找到各自的方法論,迎來了屬于它們最好的時(shí)代。

上游廠商:移動(dòng)電競(jìng)崛起帶動(dòng)國內(nèi)廠商發(fā)展處在電競(jìng)上游的是游戲制作商與運(yùn)營商。

2017年以前,國內(nèi)主流電競(jìng)游戲以海外研發(fā)商為主導(dǎo),自去年開始,《王者榮耀》、《球球大作戰(zhàn)》等游戲聯(lián)賽崛起,上游廠商們趕著移動(dòng)電競(jìng)的浪潮迅速崛起。

電競(jìng)賽事對(duì)廠商的意義也從拉新促活延長游戲壽命逐漸演變成能夠獨(dú)當(dāng)一面,創(chuàng)造營收的獨(dú)立業(yè)務(wù)。

移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)之前,端游電子競(jìng)技項(xiàng)目主要來自Riot、Blizzard以及Valve三家廠商。

在近七八年的發(fā)展中,端游電競(jìng)積累了大量用戶,僅僅依靠出售給直播平臺(tái)的賽事版權(quán)費(fèi)及來自廣告商的贊助費(fèi),盈利能力便已十分出眾。

三家廠商在電競(jìng)游戲和賽事模式上各有千秋:Riot依托騰訊的強(qiáng)大的推廣能力打造了最成熟的賽事體系,開發(fā)商和運(yùn)營商共同主導(dǎo)職業(yè)聯(lián)賽、城市賽、網(wǎng)吧賽,形成兼顧職業(yè)和業(yè)余的立體化賽事體系。

據(jù)英雄聯(lián)盟官方數(shù)據(jù),2017年《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL賽事觀賽人次過100億,LPL單場(chǎng)最高觀賽人次過1.4億。

觀賽數(shù)據(jù)方面,英雄聯(lián)盟官方稱,2017英雄聯(lián)盟全球總決賽全球累計(jì)收看時(shí)長超過12億小時(shí),冠軍爭(zhēng)奪戰(zhàn)全球獨(dú)立觀眾超過5760萬人,半決賽RNG與SKT的對(duì)決中,全球獨(dú)立觀眾峰值超過8000萬。

2017年全球總決賽的獎(jiǎng)金池更是達(dá)到了460萬美元。

商業(yè)化層面,根據(jù)2017年英雄聯(lián)盟官方公布的數(shù)據(jù),LPL主贊助商標(biāo)價(jià)3000萬元,轉(zhuǎn)播權(quán)則采用暗標(biāo)競(jìng)奪,標(biāo)底價(jià)1500萬元。

Blizzard以自身游戲系列入手打造綜合性的聯(lián)賽體系,在中國主要是和代理商網(wǎng)易合作打造黃金聯(lián)賽系列;Valve主要依靠Dota2國際邀請(qǐng)賽這一世界級(jí)別賽事建立單一項(xiàng)目的賽事體系。

TI5之后,V社在吸取首屆亞洲邀請(qǐng)賽成功經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,正式啟動(dòng)“四大年度聯(lián)賽”(即秋、冬、春季特級(jí)錦標(biāo)賽 + 國際邀請(qǐng)賽)。

值得一提的是,TI賽事是目前賽事獎(jiǎng)金最高的電競(jìng)賽事,去年舉辦的TI7賽事,總獎(jiǎng)金數(shù)目前高達(dá)2465萬美元(約合人民幣1.6億元),冠軍分得約1084萬美元(約合人民幣7220萬元)。

而這些獎(jiǎng)金都來自于玩家在游戲中的內(nèi)購。

隨著移動(dòng)電競(jìng)在國內(nèi)的崛起,騰訊旗下的《王者榮耀》、巨人旗下的《球球大作戰(zhàn)》,在近兩年暫露頭角,成為移動(dòng)電競(jìng)的代表。

與端游電競(jìng)賽事相比,移動(dòng)電競(jìng)的廣告贊助及直播版權(quán)售賣毫不遜色。

《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL成績(jī)十分引人注目,截止2017年12月,KPL職業(yè)賽事體系(包括KPL春季賽、王者榮耀冠軍杯、秋季賽)的內(nèi)容觀看及瀏覽量已經(jīng)達(dá)到103億,去年12月23號(hào)在深圳舉辦的KPL秋季賽總決賽近萬張門票在12分鐘內(nèi)售罄,同時(shí)在線搶票的人數(shù)高達(dá)600萬人,創(chuàng)下了新的記錄。

《球球大作戰(zhàn)》的用戶增速驚人,2016年6月,球球的總用戶數(shù)還只是1億,一年之后,這個(gè)數(shù)字超過了3億。

值得一提的是,2017年《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽BPL在各直播平臺(tái)的觀看人數(shù)峰值達(dá)到百萬。

用戶基數(shù)為賽事帶來了大量贊助。

以《球球大作戰(zhàn)》為例,阿里體育、VSPN作為賽事聯(lián)合主辦方與賽事承辦方成為最早一批與BPL合作的企業(yè)。

到了2017年,統(tǒng)一冰紅茶、潮牌服飾NPC成為了BPL贊助商。

觸手TV斥資1200萬買下的2016年《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽獨(dú)家網(wǎng)絡(luò)直播權(quán)后,去年斗魚、虎牙、龍珠、獅吼、DUDU等直播平臺(tái)也買下了BPL的轉(zhuǎn)播權(quán)。

從合作方來看,來自傳統(tǒng)行業(yè)的贊助商、出售給各大直播平臺(tái)的賽事轉(zhuǎn)播權(quán),BPL所展現(xiàn)出的商業(yè)價(jià)值與其他電競(jìng)賽事并無太大區(qū)別。

移動(dòng)電競(jìng)賽事的舉辦在促活上同樣起到了作用。

英雄互娛通過舉辦移動(dòng)電競(jìng)游戲賽事,旗下游戲DAU、月流水始終保持在穩(wěn)定水平。

其中全民槍戰(zhàn)注冊(cè)用戶達(dá)到4億,日均DAU100萬,月流水穩(wěn)定在3100萬;一起來飛車目前有四千萬注冊(cè)用戶,百萬DAU,月流水千萬。

中游廠商:手游崛起提供了更多機(jī)會(huì)目前,處在電競(jìng)行業(yè)中游的廠商多為電競(jìng)內(nèi)容制造者。

如賽事運(yùn)營、承辦方、俱樂部。

中游廠商們的盈利模式基本分為賽事制作和全產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營兩部分。

賽事制作主要包括承辦或舉辦各類頂級(jí)電競(jìng)賽事及其內(nèi)容制作;基于電競(jìng)賽事的全產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營的業(yè)務(wù)則包括品牌整合營銷,藝人經(jīng)紀(jì)、電競(jìng)電視、電競(jìng)運(yùn)動(dòng)場(chǎng)館建設(shè)和運(yùn)營等。

前些年,國內(nèi)電競(jìng)賽事繁多,質(zhì)量卻參差不齊,主要原因在于賽事運(yùn)營上存在較大差距。

優(yōu)秀的賽事運(yùn)營商摸索出了自己理解中的賽事運(yùn)營規(guī)則,實(shí)現(xiàn)了盈利。

但可供選擇的游戲數(shù)量較少,盤子始終不大。

隨著移動(dòng)電競(jìng)的高速發(fā)展,越來越多的電競(jìng)項(xiàng)目需要專業(yè)廠商來運(yùn)營。

按賽事主辦方的不同,電子競(jìng)技賽事通常可以分為第一方賽事與第三方賽事。

第一方賽事通常指游戲運(yùn)營商的官方賽事,游戲運(yùn)營商通過委托的形式將賽事前期宣傳、賽事組織、現(xiàn)場(chǎng)管理等工作交給賽事運(yùn)營商,典型如騰訊運(yùn)營的 LOL 比賽,網(wǎng)易運(yùn)營的黃金聯(lián)賽,Valve 運(yùn)營的 DOTA2 比賽。

第三方賽事通常指其它賽事運(yùn)營組織主辦的賽事,該類賽事的廣告招商及賽事收益分成一般由賽事運(yùn)營商自主決定。

典型的三方賽事如WCA、NEST、WECG等。

按是否擁有賽事品牌與賽事招商的自主權(quán),賽事運(yùn)營商的賽事運(yùn)營業(yè)務(wù)又可分為自營賽事和代理賽事。

如果賽事品牌歸運(yùn)營商所有,那么該業(yè)務(wù)能夠被稱為自營賽事。

拿賽事運(yùn)營廠商網(wǎng)映文化舉例,旗下SL 爐石聯(lián)賽、SL 風(fēng)暴聯(lián)賽、SL 星際爭(zhēng)霸 II 戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽即是自營賽事。

這些賽事的特點(diǎn)是賽事品牌歸網(wǎng)映文化所有,網(wǎng)映文化可以自主招商。

如果賽事品牌不歸運(yùn)營方所有,那么該業(yè)務(wù)被稱為代理賽事。

同樣拿網(wǎng)映文化舉例,全國電子競(jìng)技公開賽(國家體育總局主辦)、黃金風(fēng)暴聯(lián)賽(網(wǎng)易主辦)等電競(jìng)賽事就是其代理賽事業(yè)務(wù)。

這些賽事的特點(diǎn)是全部由網(wǎng)映文化通過招標(biāo)等方式獲取運(yùn)營權(quán),因而不屬于自營品牌。

第三方賽事運(yùn)營的變現(xiàn)方式和傳統(tǒng)體育類似,可以分為2B端的變現(xiàn)和2C端的變現(xiàn)。

2B端的變現(xiàn)包含賽事廣告贊助,賽事冠名和賽事轉(zhuǎn)播權(quán)出售。

2C端的變現(xiàn)包含賽事門票銷售,報(bào)名費(fèi),賽事衍生品(賽事競(jìng)猜、賽事周邊等)和賽事直播付費(fèi)(去廣告,付費(fèi)原畫直播等)。

盈利難的問題一直困擾著第三方賽事運(yùn)營機(jī)構(gòu),在2010年前后的一段時(shí)間內(nèi),眾多頂級(jí)的第三方電競(jìng)賽事都因財(cái)政問題而相繼停辦。

一些第三方賽事運(yùn)營機(jī)構(gòu)已經(jīng)開始試水相關(guān)變現(xiàn)渠道。

阿里體育主辦的WESG的全球官方主播臺(tái)權(quán)益(包括轉(zhuǎn)播信號(hào)制作和轉(zhuǎn)播權(quán))以3500萬的價(jià)格出售給了ImbaTV。

NeoTV和斗魚在2016年NSL星際爭(zhēng)霸2職業(yè)聯(lián)賽的決賽轉(zhuǎn)播上采取了“原畫收費(fèi)”的模式,創(chuàng)造了約10萬元的收入,但相比起300萬的賽事總獎(jiǎng)金,顯得十分微不足道。

由此可見,短期內(nèi)第三方賽事運(yùn)營依舊難以擺脫“賠本賺吆喝”狀態(tài),但從長遠(yuǎn)來看,隨著90后,00后的崛起以及大眾觀念的轉(zhuǎn)變,第三方電競(jìng)賽事的商業(yè)模式將會(huì)像足球、籃球等傳統(tǒng)體育賽事一樣成熟。

與第三方賽事相比,第一方賽事盈利模式多樣。

隨著手游市場(chǎng)的崛起,以VSPN為代表的賽事運(yùn)營方吃到了移動(dòng)電競(jìng)這波人口紅利。

據(jù)官方透露,VSPN目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)盈利。

作為亞洲最大的電競(jìng)運(yùn)營商,量子體育VSPN與國內(nèi)70%的頂級(jí)賽事深度合作,成功承辦王者榮耀、穿越火線、英雄聯(lián)盟、絕地求生、皇室戰(zhàn)爭(zhēng)、球球大作戰(zhàn)、FIFA Online 3、全民槍戰(zhàn)、DNF等知名競(jìng)技游戲的一系列頭部賽事。

目前的業(yè)務(wù)包括電競(jìng)賽事和泛娛樂內(nèi)容運(yùn)營、品牌營銷、藝人經(jīng)紀(jì)、電競(jìng)電視、電競(jìng)運(yùn)動(dòng)場(chǎng)館運(yùn)營等。

電競(jìng)俱樂部在產(chǎn)業(yè)鏈中扮演的角色也不再是單純燒錢了。

在以往單一的廣告贊助收入模式以外,PGC內(nèi)容產(chǎn)出、電商、電競(jìng)教育、線下實(shí)體經(jīng)濟(jì)都在產(chǎn)業(yè)鏈愈發(fā)完善后成了俱樂部新的探索方向。

也正是這樣新的變現(xiàn)模式的出現(xiàn),EDG、VG俱樂部都在今年實(shí)現(xiàn)了融資。

下游廠商:粉絲經(jīng)濟(jì)與龐大用戶基數(shù)存在更多可能電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈下游的直播平臺(tái)、數(shù)據(jù)供應(yīng)商也隨著用戶基數(shù)的擴(kuò)大,開始尋找新的商業(yè)模式。

2014到2017,短短四年時(shí)間,游戲直播行業(yè)的規(guī)模從2.7億飛漲到了28.3億,且仍處于上漲勢(shì)頭中,預(yù)計(jì)到2018年能達(dá)到32.5億。

作為頭部直播平臺(tái),斗魚、虎牙已于年內(nèi)宣布盈利。

以剛剛赴美上市的虎牙直播為例。

虎牙2016年總收入為人民幣7.969億元,2017年財(cái)年公司總收入人民幣21.848億元,增長幅度為274%。

其中直播收入在2016年占總收入的99%,2017年則為95%。

廣告營收在2016年為500萬元左右,到了2017年達(dá)到了1.15億元。

作為頭部企業(yè),虎牙對(duì)直播收入的依賴仍然明顯,這也是行業(yè)目前仍處于搶占流量階段的體現(xiàn)。

直播收入占虎牙2017年收入的95%,雖然廣告收入從2016年的500萬增加到現(xiàn)在的1億元,漲幅達(dá)到20倍,但在總收入結(jié)構(gòu)中比例仍占少數(shù)。

另一家直播平臺(tái)斗魚,則在線下進(jìn)行了更多嘗試。

據(jù)官方統(tǒng)計(jì),自4月29日開幕至5月1日落幕,斗魚直播節(jié)入園游客達(dá)到了52.18萬人次,直播節(jié)官方直播間熱度峰值更是逾千萬,累計(jì)全網(wǎng)線上觀看人次約2.3億。

雖然這次活動(dòng)被稱為“首次線下直播節(jié)”,實(shí)際上,這已經(jīng)是斗魚連續(xù)三年舉辦線下活動(dòng)了。

按照官方給到的52.18萬人次計(jì)算,每張門票38元,本次斗魚直播節(jié)的門票收入約1970萬元。

另外,據(jù)媒體統(tǒng)計(jì),現(xiàn)場(chǎng)小型展位約110個(gè),大型舞臺(tái)及展位約20個(gè),按照面積、位置、展位材質(zhì)等差異分為不同的價(jià)位。

其中價(jià)格最低的9平米小展位售價(jià)3萬元,大型舞臺(tái)展位在200-1000平米之間,售價(jià)為二十萬元到二百萬元不等。

以平均價(jià)格算,展位招商所獲收入在2300萬元以上,再加上首席廣告商福特汽車的500萬元廣告費(fèi),斗魚直播節(jié)在3天內(nèi)的收入可能接近5000萬元。

支撐起這樣體量收入的,正是斗魚龐大的用戶。

有了用戶就有了想象空間,這點(diǎn)對(duì)數(shù)據(jù)供應(yīng)商、社區(qū)型APP來說也不例外。

玩加電競(jìng)是一家以俱樂部訓(xùn)練工具(數(shù)據(jù))為主營業(yè)務(wù)的公司。

目前盈利方式主要有電競(jìng)營銷(惠普,irocks等為主要客戶),俱樂部造星服務(wù),電競(jìng)行業(yè)咨詢等。

對(duì)于擁有100萬注冊(cè)用戶,20萬DAU的玩加電競(jìng)來說,培養(yǎng)用戶習(xí)慣與粘性目標(biāo)已經(jīng)完成,如何變現(xiàn),是下一步需要考慮的事情。

另一家主打數(shù)據(jù)服務(wù)的APP撈月狗給出了自己的答案:做游戲陪玩與手游分發(fā)渠道。

對(duì)于中小玩家來說,電競(jìng)行業(yè)下游足夠接近用戶,且用戶極易擁有高粘性,是最具想象空間的創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。

中上游則更適合大廠攜帶資源與資本入局,事實(shí)也正是如此,我們正看到網(wǎng)易、FunFlus等廠商在電競(jìng)及其周邊行業(yè)上付出的努力。

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