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“在著迷上,最有價值的是人。
而媒體,只是著迷某一個階段的樣子。
”著迷創始人陳陽說。
2014年2月,著迷宣布獲得由復星集團旗下昆仲資本領投、藍馳創投追投的1.3億人民幣的B輪投資。
隨后,著迷進入快速擴張階段。
最近陳陽連續開了一個長達9小時的會,跟員工逐一談話,根據員工個人發展意向制定公司內個人發展計劃。
與之形成對比的是,在2012年,著迷團隊經歷了一場裁員。
那是在拿到A輪融資后的一段時間內,本來就不足40人的團隊裁掉了一半。
陳陽自己也賣掉了兩套房子。
陳陽認為著迷的突破來自著迷Wiki。
這是著迷最大的產品模塊,類似于國外的Wikia——后者是維基百科中衍生出來的垂直于游戲、娛樂等行業的盈利性產品。
與維基百科不同的是,Wikia是以主題帖的形式來組織的,互動性極強,內容除了圖文,還有如資料排序等工具,資深粉絲們可以在不同的主題下共同參與創作內容。
2013年開始,著迷Wiki把著迷帶入了發展的快車道。
誤打誤撞推出了游戲Wiki陳陽算是中國游戲行業最早一代的職業經理人。
由于自己著迷于游戲,他放棄外科醫生的工作轉行到游戲行業,十余年間,他曾在中視網元、EA中國、光通等公司擔任高管職位。
2011年,陳陽選擇在自己最熟悉的游戲行業創業。
這時候的游戲行業與他十年前進入時大不相同:產品匱乏,只要是一個像模像樣的產品就能抓到客戶。
陳陽意識到,整個行業的技術門檻越來越低的時候,行業的天平會加速偏向用戶,流量的整理和供給會變得越來越有前景。
怎么做流量匯聚?陳陽想到了自己的經歷——從興趣出發。
“游戲行業是一個興趣引導的行業,玩家憑興趣做選擇,而玩家的興趣點是非常多樣和分散的,這種離散反過來造成對內容的要求非常高,考量的是創造和生產內容的方式。
”陳陽說。
著迷從一開始就試圖尋找一種讓用戶按照興趣聚合的方式。
興趣通過什么承載?本質上是內容,視頻、圖文等等。
于是,怎樣產生內容,成為著迷很長一段時間內要摸索的核心問題。
隨著社會化新媒體和視頻網站的發展,玩家社群崛起。
陳陽也意識到了玩家互動的力量,但這股力量究竟有多大,他又有些信心不足。
著迷的第一款產品是“著迷網”,這個平臺很大程度上是沿襲了傳統媒體由編輯產生內容的方式,只是增設了玩家互動的環節,比如評論、投票等。
直到2013年初,一位玩家用戶的行為給了陳陽很大的信心。
那時,日本出了一款很火爆的游戲《動物之森》,由于國內還沒有官方渠道發布游戲相關的資料,游戲本身也沒有漢化,所以國內玩家查資料、交流都很不方便。
著迷網建了一個《動物之森》玩家群,里面一位在日本的留學生把自己的《動物之森》日文版說明書一頁頁撕下來,拍照發給了著迷的工作人員,著迷再一頁頁翻譯整理。
截至目前,這是《動物之森》最完整的一個中文版說明。
誤打誤撞,這成了著迷上的第一款游戲 Wiki 。
類似的事例給陳陽打了一針強心劑。
當他在2013年看到Wikia的產品模式時,一下子被擊中了。
他意識到,玩家成為內容創作者,已經成為大勢所趨,用戶基于興趣產生內容、整理內容,再把更多用戶吸收進來,人和內容這兩條線交織在一起會螺旋上升和自生長。
著迷只需要將用戶生產和獲取內容的方式變得更便捷和智能。
內容運營的學問“很多人以為在Wikia模式中是以80/20法則運行的,即只有20%的用戶是內容貢獻者,另外80%的用戶則是內容閱讀者。
其實不然,是1%——有時甚至更少——的人帶動那99%的人。
”陳陽說。
擺在他面前的第一個問題是,這1%的重度核心玩家為什么來著迷?事實上,著迷Wiki的競爭對手不僅是其他游戲媒體,還包括游戲社區、社會化媒體平臺及視頻網站等。
核心玩家通過視頻、社會化分享等方式展示自我,更多的玩家則通過閱讀這些內容來學習游戲技巧、參與游戲討論。
著迷的做法是,首先讓內容分享變得更適合游戲業態、更方便快捷。
也就是將用戶貢獻內容的成本降到最低,有意識地降低門檻。
為此,尤其針對移動端的內容輸入方式,著迷開發了一些內容分享新功能,比如之前用戶只能通過輸入框填寫內容,費時費力,現在即使提交一兩個數據也可以進行分享。
“過去一年半當中,有十幾萬玩家參與了整個著迷Wiki的建設。
”陳陽說。
但僅有大量內容還不夠。
究竟什么是只有第三方內容平臺才可以提供,并且為玩家所迫切需要的內容?玩家的依賴性更多是集中在某些特殊的便利而非游戲資訊上。
“(這)還需要進一步產品化,并不是傻大黑粗地把內容往用戶端里一裝(就能實現)。
”陳陽說。
所謂的“產品化”,就是對用戶產生的內容數據進行系統梳理,把原先的游戲內容數據變成一個個獨立的工具化產品。
著迷將玩家分享的游戲內容提煉打包,以卡牌的形式做成插件呈現給玩家。
這個插件里會包含比如卡牌對比、卡牌成長、陣容對比等等。
著迷現在已經有了一個龐大的游戲插件庫。
陳陽對著迷Wiki的深度挖掘不止于此。
“Wiki興趣族群是一個基礎,上面一定會長出有意思的東西來。
通過一個先進的內容生產方式和運營方式,把更多有共同興趣的用戶集合在著迷里,這樣的生產方式,我們在手游領域已經驗證了,今后會往有更大流量、更多用戶群、更具社會性的領域里面去,比如動漫、影視等泛文化領域。
”陳陽說。
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