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創(chuàng)業(yè)指導(dǎo)

游戲行業(yè)是怎么賺錢(qián)的:直播人員年入2000萬(wàn)

分類: 創(chuàng)業(yè)指導(dǎo) 創(chuàng)業(yè)詞典 編輯 : 創(chuàng)業(yè)知識(shí) 發(fā)布 : 08-10

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有不少朋友私信我,讓我講講游戲行業(yè)。

那么最近參加一些社交場(chǎng)合,介紹自己的時(shí)候呢,我會(huì)說(shuō)名義上,我是游戲行業(yè)的,一些非業(yè)內(nèi)的人對(duì)這個(gè)行業(yè)還是有不少好奇,他們通常都會(huì)說(shuō),聽(tīng)說(shuō)游戲行業(yè)很賺錢(qián)啊,但并不是很了解游戲行業(yè)是怎么賺錢(qián)的。

這事說(shuō)起來(lái)。

。

哦,先從最基礎(chǔ)的科普開(kāi)始吧,內(nèi)行煩請(qǐng)忽略本文,后續(xù)會(huì)說(shuō)一點(diǎn)更深入的東西。

一:游戲的分類所謂電腦游戲,或者說(shuō)電子游戲,我們從中國(guó)市場(chǎng)出發(fā),最常見(jiàn)的是三類客戶端游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲,手機(jī) 游戲客戶端游戲是需要在PC上下載一個(gè)客戶端來(lái)玩的,典型如傳奇,征途,英雄聯(lián)盟,夢(mèng)幻西游等。

目前市場(chǎng)規(guī)模依然最大,2015年統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)年?duì)I收超過(guò)了600億元人民幣。

但增長(zhǎng)率基本為0。

網(wǎng)頁(yè)游戲是通過(guò)瀏覽器打開(kāi)即玩的,典型如神仙道,女神聯(lián)盟等等。

2015年統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)年?duì)I收超過(guò)200億人民幣,增長(zhǎng)率也非常低。

移動(dòng)游戲,也就是手機(jī)游戲,典型如手機(jī)版本的夢(mèng)幻西游,奇跡,我叫MT等等,2015年統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)年?duì)I收超過(guò)500億人民幣,而且,增速幾近翻倍,今年中國(guó)移動(dòng)()游戲市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)客戶端游戲幾成定局。

但實(shí)際上游戲分類并不止這些,比如國(guó)外非?;鸨闹鳈C(jī)游戲(微軟,索尼,任天堂,世嘉),在中國(guó)市場(chǎng)份額非常的低(有一定的政策原因)。

此外,中國(guó)單機(jī)游戲的年?duì)I收只有不到2億人民幣,整個(gè)領(lǐng)域比不上手游一款大作的月?tīng)I(yíng)收水平。

這也是我之前說(shuō),在單機(jī)游戲時(shí)代,行業(yè)內(nèi)一致認(rèn)為中國(guó)是沒(méi)有游戲付費(fèi)玩家市場(chǎng)的。

目前中國(guó)最賺錢(qián)的兩款游戲分別是,夢(mèng)幻西游(網(wǎng)易,手游,手游收入已經(jīng)超過(guò)端游,而且明顯超出很多) , 英雄聯(lián)盟(騰訊,端游)。

中國(guó)去年的游戲整體營(yíng)收超過(guò)1400億人民幣,第一次超過(guò)美國(guó),成為世界最大游戲市場(chǎng)。

美國(guó)以微弱差距排名第二,日本第三。

(好吧,不看數(shù)據(jù)不知道,我這幾天還一直跟人說(shuō)中國(guó)游戲市場(chǎng)全球第二呢,今天翻翻新聞發(fā)現(xiàn)去年統(tǒng)計(jì)下來(lái)已經(jīng)是第一了)但如果到細(xì)分領(lǐng)域排名,會(huì)有所不同。

上面說(shuō)的是大的游戲終端類型的分類,實(shí)際上游戲還有題材分類,以及玩法的分類,比較常見(jiàn)的如角色扮演類型,卡牌類型,休閑競(jìng)技類型,棋牌類型,以及賭博賭場(chǎng)類型(賭博類型的游戲不一定是賭博行為,這個(gè)要說(shuō)明一下,可能玩法上是個(gè)虛擬賭場(chǎng)的,但如果游戲本身不涉及現(xiàn)金的籌碼交易,就不是賭博,賭博類型游戲在全球而言是一個(gè)非常重大的游戲分支,但大部分這樣的游戲并不屬于賭博行為。

至于有地下錢(qián)莊交易的,這個(gè)話題太大,這里不展開(kāi))其他,還可以按照美術(shù)風(fēng)格,以及展現(xiàn)方式來(lái)分比如動(dòng)漫風(fēng)格,寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,像素風(fēng)格比如2D,橫版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模擬3D效果)等還有玩法,比如推圖,塔防,格斗等這些大概了解一下就好。

二:游戲公司的分類大體可以分為,游戲研發(fā)公司,發(fā)行商,平臺(tái)及渠道商,其他輔助相關(guān)公司一般一款游戲是研發(fā)公司開(kāi)發(fā)出來(lái),發(fā)行公司獲得發(fā)行授權(quán)(版權(quán)金+分成,行規(guī)是這樣,版權(quán)金多少看發(fā)行公司對(duì)產(chǎn)品的價(jià)值判斷,因?yàn)槭袌?chǎng)存在多家發(fā)行公司競(jìng)爭(zhēng),所以這個(gè)價(jià)格不太可能壓得很低),然后發(fā)行公司和平臺(tái)及渠道商合作將游戲發(fā)布,并通過(guò)廣告購(gòu)買(mǎi)和市場(chǎng)活動(dòng)推廣游戲產(chǎn)品,最終收益按照一定比例分配給研發(fā)商,發(fā)行商,以及平臺(tái)和渠道商。

在這其中有一些其他輔助類公司會(huì)從中牟利,后面會(huì)介紹。

游戲研發(fā)公司,顧名思義,研發(fā)游戲的公司。

研發(fā)公司如果自己不做發(fā)行,行規(guī)可以拿到產(chǎn)品用戶充值的20%-30%,看授權(quán)合作方案,如果發(fā)行商比較強(qiáng)勢(shì),甚至可能只能拿到用戶充值的15%。

一款游戲如果開(kāi)發(fā)成本是500萬(wàn),如果研發(fā)商的分成比例是20%,那么也就是需要游戲產(chǎn)生至少2500萬(wàn)營(yíng)收才可以勉強(qiáng)收回成本。

中國(guó)市場(chǎng)的移動(dòng)游戲普遍生命周期不長(zhǎng),大部分游戲的80%收入來(lái)源于上線后的前六個(gè)月。

這樣簡(jiǎn)單估算,一款生命周期不長(zhǎng)的游戲巔峰收入達(dá)到月流水500萬(wàn),才可以覆蓋500萬(wàn)人民幣的研發(fā)成本,現(xiàn)在還覺(jué)得游戲研發(fā)錢(qián)很好賺么?中國(guó)有多少研發(fā)游戲的團(tuán)隊(duì)呢?如果按照工作室為單位,這個(gè)數(shù)字去年高峰的時(shí)候是幾萬(wàn)家,那么在這幾萬(wàn)家里,能吃飽飯的,最多不超過(guò)1000家。

研發(fā)公司里最成功的是網(wǎng)易,騰訊雖然也做研發(fā),但是自身研發(fā)產(chǎn)品并不多。

比較成功的研發(fā)公司有上海游族,廈門(mén)飛魚(yú),廣州神武等等。

中國(guó)90%+的研發(fā)團(tuán)隊(duì),死路一條。

去年下半年開(kāi)始批量完蛋。

現(xiàn)在沒(méi)有投資商敢投游戲研發(fā)了。

游戲發(fā)行公司獲得游戲指定市場(chǎng)授權(quán),并在指定市場(chǎng)發(fā)行游戲產(chǎn)品的公司。

游戲發(fā)行公司的主要工作是:市場(chǎng)合作和廣告采購(gòu),簡(jiǎn)單說(shuō)就是給游戲?qū)胪婕摇?/p>

活動(dòng)設(shè)計(jì)和玩家客服反饋。

游戲中的各種活動(dòng),刺激消費(fèi)的行為。

今天不展開(kāi),這個(gè)以后會(huì)講。

對(duì)玩家反饋的處理,以及對(duì)問(wèn)題的整理,和研發(fā)商溝通解決。

提出新的產(chǎn)品需求,發(fā)行公司基于發(fā)行經(jīng)驗(yàn),對(duì)研發(fā)商提出產(chǎn)品改進(jìn)的需求,甚至定制開(kāi)發(fā)的需求。

發(fā)行公司聽(tīng)上去好像都是市場(chǎng)工作,其實(shí)也有一些研發(fā)的事情,比如說(shuō)用戶對(duì)接的平臺(tái),以及支付渠道對(duì)接的平臺(tái),當(dāng)然更重要的是數(shù)據(jù)分析的平臺(tái),發(fā)行公司基本上可以說(shuō)是靠數(shù)據(jù)吃飯,今天這篇也不展開(kāi)。

發(fā)行公司比較強(qiáng)大的,最大肯定是騰訊,昆侖萬(wàn)維在海外發(fā)行做的非常成功。

事實(shí)上很多公司是研發(fā)運(yùn)營(yíng)一體的,特別是一些強(qiáng)大的研發(fā)商或者強(qiáng)大的發(fā)行商,都會(huì)走研運(yùn)一體的路線。

比如網(wǎng)易就是典型的研運(yùn)一體,游族也是,做海外發(fā)行比較成功的IGG也走研運(yùn)一體的路線,但還是有不少純粹的發(fā)行商,目前愷英網(wǎng)絡(luò)算是發(fā)行商里市值相對(duì)比較高的成功典范。

發(fā)行商是一件特別燒錢(qián)的事情,名義上發(fā)行商可以拿到用戶充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大筆的授權(quán)金給開(kāi)發(fā)商,其次,用戶獲取成本是非常高的;再其次,平臺(tái)渠道還會(huì)分走很高的比例。

實(shí)際上,如果你自己沒(méi)有平臺(tái),又依賴于第三方渠道,說(shuō)實(shí)話,看上去用戶充值流水從你手里過(guò),其實(shí)到最后都是別人的。

簡(jiǎn)單說(shuō),發(fā)行商的錢(qián)也不好賺。

平臺(tái)及渠道大的平臺(tái)及渠道,簡(jiǎn)單說(shuō)就是收地租和放廣告的。

平臺(tái),收地租的全球最大的兩家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY中國(guó)最大的幾家還包括,360手機(jī)助手,百度91助手,uc助手,小米手機(jī)市場(chǎng),騰訊應(yīng)用寶,等等等等。

當(dāng)然,微信也可以認(rèn)為是最大的渠道之一。

apple store和google play都是收30%的收入分成,已經(jīng)成為行規(guī),在上面發(fā)行的游戲,用戶充值收入的30%歸他們。

沒(méi)的商量,這是個(gè)常識(shí),不過(guò)非業(yè)內(nèi)的很多人都不清楚。

前幾天還有朋友說(shuō)我們新加坡這邊發(fā)行的游戲在蘋(píng)果上支付這塊做的不好,不夠接地氣,我說(shuō)這事不需要討論,這是行規(guī)來(lái)著,若是欠發(fā)達(dá)地區(qū)我偷偷開(kāi)個(gè)第三方支付可能蘋(píng)果會(huì)裝看不見(jiàn),新加坡這種地方我敢上第三方支付必死無(wú)疑。

所以這里我們看到,平臺(tái)是坐地收錢(qián),其收益規(guī)模是相當(dāng)可觀的。

公開(kāi)的數(shù)據(jù)顯示,去年最后一個(gè)季度,apple store給蘋(píng)果貢獻(xiàn)的收入是33億美元,按照我們通用的估算方式,這部分收入中,游戲占比應(yīng)該在90%以上。

對(duì)應(yīng)的是110億美元的用戶付費(fèi)。

合理的估算就是,僅僅去年最后一個(gè)季度,全球用戶在蘋(píng)果上玩游戲的付費(fèi)就超過(guò)了100億美元,而其中30億美元被蘋(píng)果公司拿走了。

這部分對(duì)蘋(píng)果來(lái)說(shuō),其運(yùn)營(yíng)成本非常低,可以認(rèn)為,很高比例都是純利潤(rùn)。

在中國(guó)市場(chǎng),小米手機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入一線平臺(tái),小米的利潤(rùn)中,來(lái)自手機(jī)市場(chǎng)的比重相信是非常高的,這是很多傳統(tǒng)行業(yè)的人不了解的。

一臺(tái)手機(jī)硬件上賠50塊錢(qián),靠預(yù)裝和市場(chǎng)賺上百塊錢(qián),這個(gè)商業(yè)邏輯已經(jīng)被證明是可行的。

順便說(shuō)一句,雖然華為手機(jī)的 市場(chǎng)占有率更高,但對(duì)于游戲發(fā)行商而言,大家都知道,小米手機(jī)市場(chǎng) 比華為手機(jī)市場(chǎng)的發(fā)行能力依然高很多,在軟件變現(xiàn)能力方面,華為依然落后于小米。

華為目前的對(duì)策是,盡可能鎖死root,盡可能通過(guò)技術(shù)禁止用戶刷機(jī)。

簡(jiǎn)單粗暴,而不是力拼用戶體驗(yàn),這個(gè)是題外話,不羅嗦了。

騰訊占了中國(guó)游戲市場(chǎng)的半壁江山,就是因?yàn)樗麄兪亲畲蟮挠脩羝脚_(tái)。

渠道對(duì)應(yīng)的是放廣告的全球最大的兩家,Google 和Facebook。

如果你在海外做游戲發(fā)行,你會(huì)發(fā)現(xiàn)Facebook簡(jiǎn)直是完全不能擺脫的重要渠道,當(dāng)我發(fā)現(xiàn)這個(gè)現(xiàn)象的時(shí)候,我就跟很多人說(shuō)facebook的股票一定還會(huì)漲,然而看著fb的股價(jià)從20多漲到100+,自己卻一直沒(méi)有買(mǎi)。

當(dāng)然中國(guó)有百度,有各種各樣的網(wǎng)盟,比如多盟這樣的,還有很多類似視頻服務(wù)商,或者其他各種內(nèi)容資訊的平臺(tái),都是游戲的重要流量渠道。

當(dāng)然還包括線下渠道,地鐵,電視等等,在臺(tái)灣做游戲發(fā)行線下渠道的推廣是鋪天蓋地的。

做個(gè)簡(jiǎn)單總結(jié)在游戲研發(fā),游戲發(fā)行和平臺(tái)渠道這三大塊我們來(lái)看,其實(shí)真正說(shuō)利潤(rùn)率最高的,是平臺(tái),是擁有用戶和訪問(wèn)量的產(chǎn)品。

優(yōu)秀的產(chǎn)品研發(fā)利潤(rùn)率確實(shí)不低,但是從市場(chǎng)整體來(lái)說(shuō),成功率大約5%可能都不到,95%的工作室是注定沒(méi)有飯吃的。

發(fā)行商賺的是辛苦錢(qián),玩的是數(shù)據(jù),在用戶獲取和用戶變現(xiàn)中計(jì)算投入產(chǎn)出比。

而平臺(tái)和渠道的收入則隨著市場(chǎng)的發(fā)展水漲船高。

簡(jiǎn)單的說(shuō),如果你有用戶產(chǎn)品,只要你的用戶量足夠大,用戶足夠忠誠(chéng),(比如騰訊,比如facebook,比如蘋(píng)果),不管誰(shuí)的游戲,誰(shuí)是發(fā)行商,最后錢(qián)都會(huì)進(jìn)你的口袋。

騰訊和網(wǎng)易目前壟斷了中國(guó)游戲市場(chǎng)大概70%左右的份額,其中騰訊是依靠海量的用戶資源和用戶粘性(英雄聯(lián)盟,穿越火線等騰訊最賺錢(qián)的游戲基本都不是騰訊自己的產(chǎn)品),而網(wǎng)易則是獨(dú)一無(wú)二的研發(fā)優(yōu)勢(shì)和產(chǎn)品粘性。

網(wǎng)易是唯一不依賴騰訊又能從騰訊手里搶下偌大地盤(pán)的公司,這也算是對(duì)產(chǎn)品研發(fā)的一種市場(chǎng)褒獎(jiǎng)吧。

輔助相關(guān)公司和游戲直播公司先說(shuō)個(gè)冷知識(shí),如果不是業(yè)內(nèi)的估計(jì)沒(méi)人猜得到,一個(gè)最好的英雄聯(lián)盟游戲直播人員,年收入多少。

大約2000萬(wàn)左右,很多人聽(tīng)到這個(gè)數(shù)字都震驚了,什么,直播游戲可以賺到年收入2000萬(wàn)? 嗯,是的,而且有可能我這個(gè)數(shù)字還估算保守了。

分三塊,平臺(tái)簽約費(fèi)用,粉絲打賞分紅,影響力電商變現(xiàn)。

這個(gè)數(shù)字是幾年前的十倍以上,當(dāng)然,能達(dá)到這樣頂級(jí)的畢竟是個(gè)例,但是年收入到百萬(wàn)的,嗯,其實(shí)也不多,不過(guò)這個(gè)行業(yè),可以說(shuō)一下,游戲直播行業(yè),目前打的厲害。

做視頻直播模式最早國(guó)內(nèi)是9158,女主播直播個(gè)唱歌跳舞啥的本來(lái)是這樣,這個(gè)公司發(fā)財(cái)了,香港上市了,后來(lái)美國(guó)上市公司 yy(多玩)跟進(jìn),在唱歌跳舞之外又做了游戲直播,然而上市公司又咋樣,國(guó)內(nèi)土豪扶植的斗魚(yú)視頻,以平均每個(gè)月虧上億的節(jié)奏,直接在游戲直播這塊撬了yy的墻角。

美國(guó)上市公司啊,燒不起網(wǎng)絡(luò)新貴啊,這事擱幾年前誰(shuí)信啊。

可是斗魚(yú)你財(cái)大氣粗了不起么?又冒出來(lái)一個(gè)戰(zhàn)旗,玩的和斗魚(yú)一個(gè)路數(shù),砸錢(qián)挖墻角,你能燒的過(guò)美國(guó)上市公司多玩,但你燒的過(guò)我么?反正這玩意我已經(jīng)看不懂了。

游戲直播目前已經(jīng)是白熱化競(jìng)爭(zhēng),然而,這個(gè)領(lǐng)域目前,紅主播很賺錢(qián),但是相關(guān)運(yùn)營(yíng)主體,還都處于巨虧階段,你說(shuō)商業(yè)模式有沒(méi)有,有啊,做成平臺(tái)做游戲聯(lián)運(yùn),發(fā)行各種熱門(mén)游戲分賬,但是至少目前,按照他們的燒錢(qián)節(jié)奏,這條路想要賺回來(lái),還看不太出來(lái)希望在哪里。

支付渠道平臺(tái),雖說(shuō)google play和apple store鎖死了第三方支付渠道接入的路線圖,但是在很多不發(fā)達(dá)地區(qū),依然存在大量獨(dú)立的第三方支付渠道,而在中國(guó),由于特殊國(guó)情,第三方支付渠道也是廣泛存在。

所以這里也孕育了巨大的市場(chǎng),東南亞最大的支付平臺(tái)mol 依靠鋪滿7/11便利店的游戲充值卡分銷渠道,牢牢把握當(dāng)?shù)氐闹饕Ц肚朗袌?chǎng)份額,國(guó)內(nèi)的錢(qián)海則解決了大量國(guó)內(nèi)公司出海支付的困境,類似的公司還有很多。

盛大在東南亞收購(gòu)的cherrycredits也是一個(gè)游戲充值卡發(fā)行商。

游戲支付渠道和電商支付渠道還不太一樣,游戲支付渠道強(qiáng)調(diào)便捷性和網(wǎng)點(diǎn)的普及性,所以動(dòng)輒18%,20%的支付渠道分成你也必須忍受著,因?yàn)槿思揖褪怯脩舳?,用戶支付方便;但電?%的支付渠道分成就受不了了,電商的邊際成本畢竟不能跟游戲比啊。

外掛及輔助工具公司游戲加速,自動(dòng)掛機(jī),等等,各種輔助工具,有很多的商業(yè)化成分,當(dāng)然,這里法律風(fēng)險(xiǎn)很大的。

游戲資訊,攻略平臺(tái)17173這樣的垂直游戲資訊門(mén)戶。

道具交易平臺(tái)5173是國(guó)內(nèi)最大的游戲金幣,道具交易平臺(tái)打金工作室最近兩年不流行了,以前有家長(zhǎng)問(wèn)過(guò)我,說(shuō)有熊孩子說(shuō)打游戲能賺錢(qián),天天不務(wù)正業(yè),讓我講講,是不是騙他的,我,我只能老實(shí)的說(shuō),其實(shí)打游戲真能賺錢(qián),但是這事吧,不長(zhǎng)久。

打金工作室其實(shí)賺的是中國(guó)人力成本低的錢(qián),讓大量中國(guó)低成本的人在游戲中打金幣,打道具,然后在網(wǎng)上賣(mài)給老外。

最初這事還挺賺錢(qián),但是后來(lái)因?yàn)樽鲞@個(gè)的太多了,一些知名游戲里的金幣因此通貨膨脹的厲害,交易價(jià)值直線下降。

再后來(lái)就很多打金工作室做不下去了。

目前應(yīng)該還有,但是規(guī)模和數(shù)量比前幾年小很多了。

游戲私服及黑產(chǎn)這段不講了,有興趣自己去搜索吧。

聲優(yōu),配音,視頻制作,配樂(lè)為游戲提供一些特殊需求專業(yè)外包的公司,有些規(guī)模也做的不小,不展開(kāi)。

三:從業(yè)者的分類游戲研發(fā)公司研發(fā),分前端和服務(wù)端。

端游對(duì)應(yīng)客戶端和服務(wù)端。

頁(yè)游對(duì)應(yīng)flash和服務(wù)端。

手游對(duì)應(yīng)手機(jī)端和服務(wù)端,手機(jī)端又分安卓和蘋(píng)果,當(dāng)然如果您較真還是windows。

策劃,這塊很多人都好奇,很多人都以為自己愛(ài)玩游戲可以做游戲策劃,其實(shí)游戲策劃分三塊劇情策劃,給游戲講故事; 功能策劃,游戲的玩法和操作體驗(yàn);數(shù)值策劃,游戲中的數(shù)值,比如打擊一下掉多少血,吃個(gè)藥丸回多少血,很多外行可能會(huì)認(rèn)為這個(gè)事情挺簡(jiǎn)單,其實(shí)一個(gè)游戲能不能賺錢(qián),玩家能不能持續(xù)玩下去,數(shù)值策劃是特別關(guān)鍵的,優(yōu)秀的數(shù)值策劃是非常非常貴的。

美術(shù)設(shè)計(jì), 主要分原畫(huà)和動(dòng)作場(chǎng)景設(shè)計(jì)原畫(huà)給出基本的風(fēng)格,元素,動(dòng)作場(chǎng)景設(shè)計(jì)將原畫(huà)圖片做出不同的動(dòng)作效果圖和特技效果等等。

當(dāng)然還需要一些制作宣傳海報(bào),制作宣傳視頻等瑣碎工作。

這三大塊是游戲研發(fā)最基本的構(gòu)成,那么這三塊誰(shuí)最重要呢?誰(shuí)最重要我不好說(shuō),但是外行最容易低估的是,美術(shù)。

這塊今天不展開(kāi)了。

游戲發(fā)行商商務(wù),核心就是拿到好的游戲授權(quán),并且用較低的成本拿到較好的授權(quán)條件。

很多大的發(fā)行商,奉行萌妹子路線。

運(yùn)營(yíng),最重要的職位之一是,流量采購(gòu),你要會(huì)買(mǎi)量,知道怎么分析投放產(chǎn)出比,這是個(gè)技術(shù)活。

此外,活動(dòng)策劃非常重要。

客服,客服和運(yùn)營(yíng)要相親相愛(ài),運(yùn)營(yíng)效果好不好,客服第一時(shí)間要反饋過(guò)來(lái)。

技術(shù),一些基本的接入,用戶,充值,sdk的處理等等,最重要的是數(shù)據(jù)處理和分析平臺(tái)。

數(shù)據(jù)分析,當(dāng)然你可以把這個(gè)并入運(yùn)營(yíng),但這個(gè)對(duì)游戲發(fā)行商來(lái)說(shuō),非常關(guān)鍵,所以單獨(dú)拎出來(lái)。

具體后續(xù)的文章展開(kāi),今天只介紹一下。

渠道和平臺(tái)非直接游戲產(chǎn)業(yè),略四:游戲行業(yè)的本質(zhì)很多人說(shuō),游戲是電子海洛因,是非常毒害青少年的,游戲行業(yè)的火爆是社會(huì)的悲哀。

實(shí)話說(shuō),游戲行業(yè)確實(shí)有很多壞產(chǎn)品,有很多壞設(shè)計(jì),確實(shí)有一些產(chǎn)品和一些游戲毒害了青少年,浪費(fèi)了很多青少年的青春,這些事實(shí)是存在的。

但是我們必須認(rèn)識(shí)到另一個(gè)事實(shí),游戲其實(shí)是動(dòng)物的一種本能,不要說(shuō)人類,各種動(dòng)物日常最多的行為就是游戲,通過(guò)游戲來(lái)學(xué)會(huì)捕獵,學(xué)會(huì)逃跑,學(xué)會(huì)生存,這是動(dòng)物本能來(lái)著。

到了人類,我們并沒(méi)有擺脫這個(gè)本能,不要說(shuō)小孩子如何,就說(shuō)成年人,比如說(shuō)老同學(xué)聚會(huì),大家除了吃飯還要干嘛呢?打打牌吧,去打個(gè)保齡球吧,這些都是游戲來(lái)著。

電子游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲,其實(shí)只是把我們傳統(tǒng)的本能搬到了網(wǎng)上,而其承載形式,表現(xiàn)形式發(fā)生了變化,但是我們?nèi)祟惖谋灸芤廊话l(fā)揮著作用,為什么游戲市場(chǎng)那么大,幾乎所有人都喜歡游戲,當(dāng)然,也許你不喜歡電子游戲。

工作,生活,學(xué)習(xí),游戲,是并行的人類活動(dòng),從這個(gè)角度理解,你就知道游戲市場(chǎng)的空間為什么這么大,你就知道所謂游戲行業(yè)是泡沫的觀點(diǎn)多么荒謬。

此外,如何評(píng)定壞游戲?我認(rèn)為應(yīng)該建立游戲分級(jí)制度,比如這款游戲,不適合25以下年輕人,我認(rèn)為這是合理的一種設(shè)置。

成年人應(yīng)為自己的判斷力和行為負(fù)責(zé),而未成年人應(yīng)受到一定的保護(hù)。

五:未來(lái)機(jī)遇挑戰(zhàn)中國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為世界第一,但是我們?nèi)匀恍枰?,世界很大,中?guó)有上萬(wàn)家游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),而世界第三的日本,據(jù)說(shuō)都不足1000家,我們?cè)谟螒蛉瞬艃?chǔ)備和技術(shù)儲(chǔ)備上都已經(jīng)有了相當(dāng)?shù)幕A(chǔ),輻射全球是必然的選擇。

然而幾天,在北美暢銷榜上,排名靠前的日本公司要比中國(guó)公司多,別說(shuō)日本封閉保守,誰(shuí)都可以去數(shù)數(shù)榜單。

(appannie)目前,游戲出海已經(jīng)成為中國(guó)很多研發(fā)公司的必然選擇; 表現(xiàn)較好的有成都的tap4fun和digitalcloud。

當(dāng)然驚艷的還有全民奇跡橫掃東南亞,刀塔傳奇大熱全球。

這些今天也不展開(kāi),但是目前這個(gè)趨勢(shì)已經(jīng)越發(fā)明顯。

游戲行業(yè)的用戶載體經(jīng)歷了從主機(jī)到電腦到手機(jī)的遷移;游戲表現(xiàn)效果從像素風(fēng)到現(xiàn)在非常精美的設(shè)計(jì),從2D到3D。

但是VR技術(shù)開(kāi)始起來(lái)了,虛擬現(xiàn)實(shí),沉浸式體驗(yàn)已經(jīng)開(kāi)始進(jìn)入游戲行業(yè)。

這意味著又一個(gè)巨大的市場(chǎng)機(jī)會(huì)正在打開(kāi)。

我擔(dān)心的是,也許未來(lái)有一天,我們?nèi)祟?,將無(wú)法區(qū)別游戲和現(xiàn)實(shí)。

08-10

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