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2009年我還是一個懵懂無知的高二學生,從在學校推銷Mp4開始踏上了創業的旅途,五年來,從創辦家教中心到經歷團購浪潮、從垂直電商的血海到電子票務分銷系統、從實景游戲到現在的手機游戲,一路上走了太多彎路,有一些經驗教訓。
這里我結合自身案例向各位“創始人”分享幾個秘密武器。
No1.初始啟動資金不夠怎么辦?經歷了團購和垂直電商的失敗之后,2011年9月我在大學里(母校中央財經大學)和同學合伙代理銷售五月天演唱會的門票,需要50萬元的票款。
這下可把我們哥幾個給愁壞了,情急之下我想了個笨辦法——發動了所有校園里認識的同學,挨個打電話借!條件好的借給一兩萬,少一點的有一千兩千的,結果用了三天硬是湊夠了50萬元。
現在想想還是覺得很后怕,但用現在的眼光來看當時的做法其實很像現在的眾籌。
對于一些偏實業、風險較低的項目,找親朋好友借錢創業是最現實的選擇。
而TMT項目則可以借助專業眾籌網站的力量,如:點名時間、追夢網,最近也有中國創業項目登上kickstarter的案例。
No.2怎樣尋找關鍵技術合伙人?倒賣演唱會票之后,我們基于做團購網站和票務的經歷,設計了一個產品:一樂電子票分銷系統。
這是一個用java編程的分銷平臺,這也是我第一次尋找技術合伙人。
從朋友圈子入手是不錯的選擇,但是,當自身的人脈里沒有你需要的人才時怎么辦?比如我們現在做的手機游戲用的是unity3D的引擎,需要的人才資歷是非常專業的,而且需要這個人擁有成功的項目經驗。
經過各種方法的嘗試,我找到了最有效的一條:QQ群搜索。
比如你要找unity3D主程序,利用QQ群搜索功能,把關鍵字設為unity,城市選中北京,這樣你就可以加到所有北京的unity技術交流群里,可以最快速的接觸到上萬名一線的資深程序員。
之后只要再花一點時間找到心儀的對象培養一段時間感情,就可以聊夢想和事情具體怎么干了。
No.3如何快速建立原型?很多創業者都是門外漢,在實踐過程中邊摸索邊成長。
這里我介紹三款快速建立原型的工具,也是產品經理們常用的軟件:用于思維分析的Mindmanager,用于快速建立演示界面的Axure,和快速構建3D模型的Google sketchup3D。
這三款軟件上手比較容易,通用于各個行業,便于記錄下你飄逸的思維,理清頭緒,不把自己搞暈。
No.4低成本營銷如何切入?一樂電子票分銷系統在團隊的努力下產生了數百萬的營業額,服務過的客戶包括美團、糯米、拉手等知名企業,也包括死掉的24券(一會兒講生存的時候再細說)。
這個項目以后我堅決認為渠道再有魅力也比不上做產品的魅力。
2013年8月我們開始制作實景游戲項目《盜墓圍城》。
2013年11月,盜墓圍城五道口店開業。
在黃太吉、馬佳佳火起來的時候,盜墓圍城也在低調的悶聲賺錢(單日凈利潤最高記錄是8k)。
幸好我低調了,不然后來遭遇的意外很難和觀眾交代。
先說營銷怎么做。
營銷的核心是內容本身,內容的基礎是產品。
產品的需求大、有獨特的受眾群體、有噱頭、有特色、都會便于傳播,也就是題材好不好。
我們針對的是“盜墓迷”這樣一個看似小眾其實狂熱的群體。
在執筆軟文的時候,執筆人要盡量忘記自己的身份,用客戶的口吻把你的體驗說出口,這樣才能盡量引起共鳴。
如果想深入研究網絡營銷的技術可以研究一下SEO(最基礎的),然后是內容(軟文),然后是傳播途徑。
最低成本的是社交網絡。
當時我寫了一篇軟文然后發到了人人網,獲得了5萬+的點擊,然后用官方帳號發到新浪微博,一下子曝光了100多萬次(付費了)。
更高層次的是借助媒體的力量。
我這種只是停留在按部就班的寫文章的水平,而高手則會引起話題,成為現象級案例。
希望大家不要刻意模仿前人,每個人都有自己的發展方式,比如我現在做手機游戲,我覺得踏實下來把產品做好更適合我,靜下心來研究好每一個功能怎么實現,怎么給用戶一點驚喜。
我希望有一天大家記住的是我創造的產品,而不是我的名字。
No.5生存準則:從錯覺中清醒過來。
回到之前提過的一樂電子票分銷系統上,最高的時候單月流水突破了50萬元,但是到項目結束的時候一算,不僅沒賺錢還虧了一點。
那么虧在哪了呢?上文提到服務過的客戶包括24券、聚齊網、千品、嘀嗒團,大家可以查一下,這幾家企業現在已經全部犧牲。
原來團購網站是每隔一段時間定期向商家結款,因此總是有一部分沉淀資金,會給公司造成自己很有錢的錯覺,一旦所有的商家同時催款他們就會發現,給商家結款之后自己就沒錢了,資金鏈瞬間就會斷裂。
他們作為我們的分銷渠道,一下子破產了,欠我們的錢沒給我們,這樣就產生了壞賬。
虧在這里了。
創業者容易產生的錯覺可以概括為五句話:1.我做的是技術創業,沒什么成本;2.我覺得我這個產品需求很大;3.客戶欠我們的錢到期了一定會還;4.別人的產品火了,我和他一樣所以我也能火。
5.因為我做這個產品很辛苦,所以用戶會喜歡的。
這五大錯覺,大家隨意感受下。
隨時審視自己的內耗,把人力物力成本都考慮周全,算好自己能撐多久,每隔一周至少要重新算一次。
No.6關鍵時刻如何保命可能大家覺得有這么懸嗎?保命這么大的詞兒都出現了。
不久前還真遇到了一件特別小概率事件的事,把我折騰了個半死不活。
之前盜墓圍城創造的利潤不錯,從2013年11月到2014年3月創造了30萬左右的凈利潤。
趁熱打鐵,我從朋友那里拿到了《仙劍密室》的獨家授權并注冊了商標。
在制作《仙劍密室》的時候我把預算控制在了24萬元,也就是留了6萬元保命的錢,萬一發生意外還有機會東山再起。
哭笑不得的是,在我們開業的前一天,我們店所在的地下一層失火了。
這場火災導致開發商被消防隊罰款罰的就剩褲衩了,然后開發商想了個好辦法杜絕火災——整體封鎖地下一層,任何人不得入內。
在命運對我進行了簡單粗暴的蹂躪后,我望著卡里僅剩的6萬元,笑了,算命的說我命里屬火看來是真的啊。
這個意外也是我之前為什么說慶幸自己之前在大家使勁炒作的時候選擇了低調。
No.7如何轉型被逼到這個份上了,我開始琢摩自己最喜歡的是什么、有啥事是和以往經歷有所聯系、我一直關注的比較深入、又有資深前輩能給我引路的。
最后的結果連我自己都嚇了一跳,手機游戲。
這個要源于我認識的一個前輩,王世穎。
也就是我最喜歡的游戲《仙劍奇俠傳三》的制作人沒辦法她的新書《人本游戲》太勾人了,看完你就上癮了。
我倆深入探討了一下午,否定了很多想法,我也推演起接下來將遇到的種種困難。
后來Spot-Game點游互動這個團隊就產生了,用上文提到的方法找到了來自美國知名游戲公司kabam的主程序(清華碩士),又忽悠了一個美術、程序、策劃的奇才輟學創業,之后又接連找到了曾參與《熱血三國2》制作的3D美術,和一個曾寫過防篡改系統、開源游戲服務器架構的后端主程(恰好也做過Lbs的產品,和我們做的社交游戲很般配)。
我們就在一起了。
其實很早以前就夢想做游戲,但是那時的我還太小,能力閱歷都不夠,經過這些年的風風雨雨我覺得自己雖然還差得遠,但是長進些了。
給大家的建議是,逼不得已轉型的時候,選一個自己癡迷的,或者能看懂的,或者有人能引路的行業。
No.8壯士赴死的決心和生生不息的希望我們現在在國貿這邊的一棟老式居民樓里工作生活,我和那位被我忽悠輟學的合伙人就住在這,有時看到他專注的工作,我也會很好奇,他的信仰來自哪里?他有和我類似的經歷嗎?為什么我們的價值觀如此接近?沒有工資,一個人頂三個人,從策劃到美術到程序,一個91年的少年,一個人從成都來到北京,在這里沒有娛樂沒有家人朋友,工作就是生活的全部。
他會不會想家呢?到底是什么樣的力量在支撐著他的內心呢?直到有一天我不經意看到了他以前的qq簽名:“為了能吃上飯尋一份兼職的工作,掙的錢夠活下去就好,體力活也可以。
這樣我就可以繼續做我喜歡的游戲了。
”我一邊擦掉眼淚一邊暗自下定決心:我就是賣血也要把這個游戲完完整整的做出來。
這就是很多手游創業團隊面臨的困境,連做demo的資金都嚴重不足。
但是,這也是最能體現創業者骨氣的一點,就像我們團隊的名字那樣:點游互動。
集中全部的力量專注于一點,做精品游戲。
即使我們渺小的就像白紙上的一個點那樣,再渺小的我們也有著自己的追求,不甘心、不后悔、不向現實妥協。
因為,創業雖然特別艱難,但讓我放棄自己的喜歡的事更難啊。
送給所有志同道合的朋友:生命,總是有不期而遇的溫暖和生生不息的希望,雖然可能過幾天就吃不上飯了,但我們還是要改變世界。
兄弟們加油。
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