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聚會玩創始人:我們如何從0做到千萬用戶的

分類: 網絡推廣 創業詞典 編輯 : 創業知識 發布 : 10-07

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這篇文章的結構是從《創業時,我們在知乎聊什么》這本書的部分目錄中抽取出來的,所以可以看做是這本書部分內容的聚會玩實戰版。

本文涉及到很多聚會玩從未對外公開的事件和數據。

審視自己說實話,創業前真沒什么好審視的,當你把自己從頭到尾審視一遍后,時機已經錯過了,想到了就去做是最好的原則,理論永遠都不會有結果和收獲。

《創業時,我們在知乎聊什么》里講到了很多關于你為什么要創業的點,在我看來,創業一定是激進派做的事情,我生來保守,這種性格是不適合創業的。

但是,有些時候恰巧是一些機緣巧合,才能讓你進入到另一個平行世界里去做一些你之前都沒想過的事情,這得追溯到創業前那段時間發生的一些事兒……選擇方向2013年初,我還在廣州某游戲公司,負責某款SLG手游服務端架構和研發管理工作,當時整個項目已經上線,但是由于公司當時各層面沒有對手游理解很深的人,導致這款直接移植頁游的產品并沒有好的表現和流水。

這個時候,其實已經看到了項目的天花板,而且在公司一年時間,對公司從上到下的一些策略已經無法認同,于是那時整個人進入了一個比較迷茫的階段。

正好在這段時間,李偉的第一個創業項目也因為種種原因結束了,于是我們開始進入到之前很早一個想法的討論中。

大學期間和大學畢業以后,也就是08年前后,我們一伙朋友聚在一起玩桌游的頻率非常高,可以說是桌游的重度用戶。

當時我們就看到了傳統桌游的很多弊端:去桌游店成本很高,桌游磨損,無法實時更新等。

但是,當時還沒有智能手機,沒有一個便捷可行的方式去解決這些痛點。

而在2013年,智能手機已經非常成熟,移動互聯網和手機游戲也已經很熱,而且手游當時是被證明的幾種僅有的移動互聯網商業模式之一,我們又回到了桌游這個話題的討論上來了。

所以,聚會玩創業方向的選擇本身可以說是滿足我們自身的一個需求,這個需求現在來看,仍然廣泛存在。

討論幾次之后,這個想法從不成熟漸漸到靠譜,一天晚上,李偉給我打電話,講述了關于聚會玩的一個比較完整的思路,最后扔下一句:除了你,我找不到如此知根知底的人一起來做這件事了。

我居然感動了。

第二天,我提了離職。

準備出發2013年4月18日,上海的春天很冷,一下飛機,頓感寒風陣陣。

這一次,有點破釜沉舟的感覺。

實際上,在回上海前,父母是反對我這次創業的,家里的說法是不缺錢,之前我工作也穩定,收入不錯,如果去創業,工作、家庭各方面都存在很多不穩定因素。

而且我之前在上海從百度離職去廣州,為的就是家庭。

我能理解父母的想法,但是理解無法阻止我做出的決定,我給了父母幾個保證:保證每天和家人電話更新進展情況;保證三個月時間一定出一個結果。

加之當時女朋友幫我在父母面前說話,父母才勉強不發表意見,我出發了。

至今,我仍然非常感謝當時的女朋友也是現在我的老婆,沒有你的支持,我也許現在也沒有邁出這一步。

首個版本到上海,在李偉家客廳睡了一晚,出租屋里的沙發真心沒法讓人安睡,于是第二天我們直接沖到宜家去買了個價格最便宜但感覺性價比還挺高的多功能沙發床,這樣白天可當沙發,晚上拉開就能睡,辦公桌我們也買了幾乎是宜家最便宜的(至今,我們辦公室仍在使用當初那款辦公桌,沙發床也還在會議室使用)。

接下來,就是去電腦城和奸商斗智斗勇配電腦,當初的想法,也是至今一貫的想法,不能因為電腦等工具的配置影響了開發和產品效率,于是我們狠心花血本配了i7+16G的機器,大雨天乘公交開心地回去了。

回家又在淘寶淘了一臺macmini,同時windows上裝上OS X虛擬機,于是兩個人就可以同時開發Android和iOS了。

就這樣,我們進入了每天吃飯、睡覺、寫代碼的循環里,這個循環持續了整整兩月,沒日沒夜,現在想來,專注做產品的那段時間真是幸福!每一段代碼,每一次產品爭論,都像是在呵護和孕育一個新的生命。

2013年6月底,聚會玩iPhone的第一個版本開發完成了,但是當時我們對第一版UI并不滿意,于是又忍痛花了一周多時間來做改版,最后在7月中旬把第一版提給了AppStore審核。

第一次審核在一周后因為一個小問題被拒,重新提交后,終于在2013年7月21日,聚會玩iPhone版上線了。

對第一個版本,我們在細節上花了很多心思,比如添加玩家拍照功能,方便投票時身份識別;對詞庫進行加密和優劣分級,后臺詞庫管理功能讓游戲內容可以隨時更新;保證前20局玩到的詞都是優質詞條,降低用戶流失率;保證詞庫被玩遍之前不出現重復詞;偽隨機,保證第一個不是白板,保證不會連續三次拿到臥底;引入UGC,讓用戶來貢獻優質的詞條,并可在后臺進行篩選,直接加入系統詞庫,更新給其他用戶。

這些細節使聚會玩產品獲得了很好的用戶評價。

現在看來,這些策略對用戶體驗和后期運營都有非常大的幫助。

早期用戶為了獲取核心的種子用戶,我們第一版采用了付費下載的策略,希望控制用戶數的同時又能在版本早期能收到核心用戶的反饋來進行產品迭代。

付費下載策略導致剛上線用戶增長速度很慢,但是每一個用戶增長對我們來說都是一種鼓勵,當時我們做了一個頁面,顯示實時用戶數,這個網頁一直開著,中午出去吃完飯后回來看又增加了好幾十,非常興奮。

由于產品形式和創意,蘋果在AppStore的分類新品中推薦過我們幾次,但一直沒有爆發……前1w用戶來得我們比想象的早。

由于我們第一版我們走的是付費策略,這種方式對我們來說有個很好的優勢就是我們可以做當時很流行的限免活動。

于是,我們第一次用戶爆發來自于2013年8月份的這次限免。

這次活動給我們直接帶來了1w多的用戶,所以對于很多產品都很頭疼的早期種子用戶獲取方式,聚會玩是真沒有體會到,不知道這算是取巧還是一種策略。

早期招人研發產品離不開團隊的每個人,對于招人,我們從最開始到現在,都延續著推薦為主,社招為輔的策略,這有兩方面的原因:對求職者來說,創業團隊沒有很多能吸引他們的地方,單純的畫餅是不夠的,得要人認可創始人和產品方向,對陌生人來說,這本來就是一個很難的事情; 對創業團隊來說,說實話,我們沒有時間去培養一個普通的畢業生,我們需要的是戰斗力十足的伙伴,但不想通過招聘網站去招到一些不靠譜不穩定的早期員工。

最靠譜早期創業伙伴,一定是來自周圍朋友的推薦,我們最早期的市場運營、設計師、研發,基本都是朋友推薦的,這個是我們一直認為的正確的方式。

天使融資產品上線以后,團隊人也多了,于是,錢成了現實的問題。

如果產品有自己的亮點,所在領域還不是一片紅海,上線數據還也還不錯的話,在兩年前拿到天使還是很容易的。

很慶幸,聚會玩這幾點都做得不錯,所以天使輪拿得也很快。

當時有兩家機構給我們發了TS,一家在杭州,還記得我們在40多度差點被曬干的夏天去見了那家機構,我們最后還是拒絕了他們的投資,雖然他們給我們的估值更高,但是由于過分看中盈利的時間點,和我們的長遠規劃并不一致,我們擔心接受了他們的TS后會打亂我們整個產品發展的節奏。

最后,我們選擇了和我們想法更一致,各方面決策更快的險峰華興。

當然,我們也是后來才知道,TS的所有內容都是可以和投資人談的,而不是一個單方面的條款,當然這也取決于誰更強勢,這個和找工作拿Offer選公司一樣的。

天使輪的DD其實也很簡單,基本不用去準備,公司基本沒數據、沒收入、只有團隊,所以投資人基本只了解團隊成員和采集信息。

另外,天使輪一定不要太在意估值,盡快拿到錢,讓事情能夠做下去是最重要。

融資就像找對象,找到懂你、看好你的人比找到一個富人更重要,這樣大家也才能在一起走得更長遠。

產品歷程互聯網產品需要有目標和方向,但最好不要做太長遠的細節規劃,因為互聯網變化太快了,真的是計劃趕不上變化。

方向定好了以后,最好的做法就是邊做邊規劃,正如《精益創業》里面說的,根據數據不斷調整和迭代,產品才能打磨得更好。

聚會玩開始定位為以游戲為內容的平臺,雖然第一個版本只有一款游戲,但是在一開始我們就已經確定了三款要開發的游戲,保證平臺雛形能在短期能形成。

聚會玩平臺內的每一款游戲在開發前都會很慎重的去評估,每款游戲都有它對整個平臺的戰術價值。

第一款誰是臥底是3人以上的游戲,我們采用傳閱手機的方式來進行游戲,目的是降低大家體驗的成本:因為這樣只需要一個人手機裝了聚會玩,十幾個人就可以玩起來了,這避免了聚會時因為沒電、沒網等情況有人沒裝聚會玩而導致大家無法一起玩游戲的尷尬。

由于誰是臥底沒覆蓋2人游戲這個非常重要而高頻的場景,所以我們的第二款游戲是我們原創的二人默契游戲伙拼。

伙拼的上線彌補了誰是臥底的場景缺失,讓聚會玩活躍度提升了一個臺階。

目前伙拼仍然是聚會玩最受歡迎的游戲之一。

前兩款游戲覆蓋了多人游戲所有場景,第三款游戲我們增加了團隊對抗游戲一愚驚人,這也是從另一維度對游戲場景的彌補。

一愚驚人也是后來很火的瘋狂來往的原型。

然后,我們增加了懲罰游戲,讓前面每款游戲在結束時都可以增加懲罰輸家的環節,無縫地銜接到每款游戲結束后,讓線下游戲的樂趣達到高潮。

接下來開發的殺人游戲,這是一款持續幾十年的經典推理游戲,沒有理由不加到聚會玩里來。

傳遞手機的游戲方式的問題隨著產品發展也慢慢暴露出來了:傳遞過程中存在機主隱私問題,聚會玩產品每日受眾很多但是活躍度不高(1個App平均6+個人玩,活躍度可能不到受眾的1/6)。

于是,接下來的便是聯機游戲,考慮到聚會使用的現實場景手機可能會受網絡限制,所以我們第一款聯機游戲吹牛是基于局域網的模式,只要大家在同一個局域網中或者一個手機先創建一個熱點其他手機加進來,大家就可以使用自己的手機一起聯網玩,所有玩家的游戲過程可以同步進行,而且能分別在各自手機上看到游戲統計結果。

接著,我們一款原創的休閑游戲射雞上線,這款游戲彌補了聚會玩平臺2人甚至是單人場景。

所以,游戲方向選擇上我們現在會更偏向于人更少的場景下的游戲和聯機游戲。

我們目前正在開發的游戲是比之前稍微重度的廣域網棋類聯機游戲,這將會使整個平臺的活躍度有一個大的提升。

這些就是聚會玩目前整個平臺發展的過程、節奏和思路。

所有的游戲產品規劃,都基于目前產品的不足或者短板,每款游戲的上線,都應該能對之前聚會玩使用場景各維度的彌補,都有著重要的戰術價值。

產品快速迭代產品規劃出來以后,或者說新游戲確定以后進入研發階段,就是考驗團隊執行力的時候了。

我們在第一年里,每周都會出一個版本,市場部每周會申請一個應用市場的免費首發資源,這個對于初創團隊還是很有誘惑和幫助的,只要有新功能上線,就很容易申請到渠道的好位置,于是可以帶來一個可觀的量。

而且由于聚會玩對用戶來說是一個非常新穎的產品,所以聚會玩本身就是吸量的,很多用戶看到了都會下載下來看一下,由于各大渠道之間其實也是一個競爭關系,所以他們也比較喜歡推這類產品,吸量的優質產品能在渠道做獨家首發,也是渠道想要的事情。

所以,每周一版本的節奏讓聚會玩產品在前期發展非常迅速,規劃的游戲和功能也陸續上線,這讓我們很快迎來了用戶的爆發點。

前100萬用戶快速的產品迭代,加之渠道有好位置后迅速吸量,2014年1月,聚會玩總用戶數突破了100萬,比我們預期提前了一個多月,前100萬用戶,我們市場推廣成本為0。

接下來的2014年春節,我們迎來了第一個用戶爆發點。

由于聚會玩和節假日的契合度很高,所以我們一直都存在周末和節假日效應,這個從日新增和DAU等數據可以很明顯地看出來。

在春節期間,我們的日自然新增突破了4萬,當然,這也是沒有做任何推廣的前提下達到的。

選辦公室這兩年我們搬過兩次家,第一次是2013年10月,我們從最早的客廳搬出去,當時大概5個人,租了一個40平方左右的老公房,3000塊一個月,本來是一室一廳的,后來硬是讓房東把中間的墻拆掉了,這樣空間利用率更大,兩面靠墻擺滿桌子的話大概能坐10個人,桌子是宜家最便宜的100多一張,椅子也是宜家買的塑料折疊椅,辦公環境簡陋但是不失溫馨,最大的問題就是不少面試的人走到樓下就被嚇跑了,因為整棟樓實在是太老了,可能一看就不像是正規公司。

2014年年后,我們團隊增加到了10人,辦公室又坐不下了,于是我們搬到了一個更大的房子里,這次我們辦公室仍然沒有去找寫字樓,我們找的是一個商住兩用的樓房,房子三室一廳大概140多平。

我們考慮到幾點,一是在這里可以繼續找阿姨來做飯,大家中午就不用愁去哪兒吃飯和忍受地溝油的痛苦了;二是能讓外地過來的員工住在公司,方便大家平穩度過過渡期;三是大家在這種環境中辦公大家氛圍會更像和家人相處一樣,一起上班,一起吃飯,一起養貓;最后,我們還處于創業早期。

團隊擴容創業團隊招聘本身是個非常困難的事情,早期風險大,錢連大廠一半都給不到,僅靠期權和畫餅很難說服牛人來參與。

所以,最早期的招聘我們基本上是拉身邊的朋友,技能和實力在早期不是最關鍵的,最關鍵的是一定要認可創始團隊,真的想一起做些有意思的事情。

拿到融資以后的擴容最靠譜的方式就是內部推薦,推薦入職送iPhone這種做法看起來很俗,但是效果非常好,聚會玩團隊有近一半的人都是通過內部推薦進來的。

如果通過獵頭招聘,效率低的同時,費用也很高,一臺iPhone比支付獵頭的費用便宜太多了,而且質量能夠得到保證,效率也非常高。

團隊管理團隊管理是個非常大的話題,我們目前20多人,仍然保持著非常好的團隊氛圍和高效的團隊協作,和我們一系列的創新團隊管理方式有很大關系,這些管理方法包括:咖啡時間; 1%; OKR; 績效評估; 掌心計劃; 豐富的團隊活動; 內推獎;具體這些是什么東西,有些之前已經介紹過,后面有時間也會專門介紹聚會玩的系列創新管理方法。

很多公司都在說扁平,其實我理解的扁平不僅僅是一種組織架構,而是滲透在每天工作中的點點滴滴。

目前聚會玩的主動離職率依舊保持為零。

第一個千萬這里說的不是錢,而是用戶數。

直到現在,聚會玩的日新增在0推廣的情況仍穩定地保持著大概每天2w的量,本月,我們迎來了第一千萬名用戶。

第一個一千萬用戶是聚會玩的一個大的里程碑,驗證產品的同時,為我們后續要做的事情做了一個很好的鋪墊。

數據分析前面提到過,聚會玩的數據一直以來有個非常有意思的現象,那就是假期效應,我們所有數據在周末都會接近翻倍,在節假日都會翻幾倍,這個和我們用戶畫像中的年齡分布以及產品屬性有著非常大的關系。

聚會玩的用戶80%以上都是90后,其中00后更是占了這里面的一半以上,簡單來說,聚會玩的用戶大部分是小學生和初中生,高中生和大學生占了近一般。

另外,每年7月開始,周末效應的波動會變得平穩,因為在暑假期間,整個活躍度都提升上來了,從而沖淡了周末效應,也從另外一個角度證明了學生是我們用戶主力這個事實。

發展節奏前面很多地方提到一個關鍵詞,0推廣,我們至今為什么還不砸錢推廣?手游市場早已一片紅海。

我們先來看下創業團隊是如何做一款傳統手機游戲的:先找個想發財但可能并不懂游戲的煤老板投兩三百萬,然后招幾個研發幾個策劃開工,如果美術不外包的話,人可能更多。

煤老板的錢不好拿,因為他不是一次性打款,200萬是每個月按照實際團隊員工的開銷來報銷,直到200萬用完。

一般來說,團隊完備后,需要6-10個月把游戲做完達到可以去談有沒有人要代理的階段,然而可能由于游戲缺乏創意,只是某某游戲的山寨版本,但山寨得并不好,程序bug多美術也一般,玩到后面數值還有很多嚴重bug,導致只能勉強賣到200萬。

但要是不賣,什么都沒有了,迫于投資方的壓力,最后200萬賣掉了。

又由于之前和投資方的協議是資方先回本,所以整個團隊苦逼了一年后,一無所獲。

如果上述團隊是在一個大公司里,除了過程中工資高一些以外,可能會更心塞,因為很多時候項目首測達不到數據要求,直接胎死腹中,不上線了,成本公司承擔。

我并沒有黑這個行業的意思,但是上面這個例子太典型了,我這幾年見過的發生這種情況的團隊很多。

當然在大公司也看到過磨到上線的項目,上線才是燒錢的開始,我們看到的月流水幾百萬甚至更多的項目,實際沒有看到他們背后刷榜、刷量、買位置、推廣的成本,收入支出一減,呵呵。

聚會玩內容以游戲為主,但是走的路線可以說和之前這些游戲完全不一樣,我們更多的是以做產品,做企業的方式和思路來經營,從一開始走的就是長線發展的策略,這也是我們拒絕天使輪更高估值那個TS的原因,因為他們太在意短期的盈利,和我們的規劃不一致。

另外,目前O2O和上門服務等創業項目砸錢已經成為一種常態,通過砸錢來培養用戶習慣和圈地是一個辦法,但是砸錢畢竟不長久,如何提高用戶長期使用頻率和保持訂單量是一個一定要去思考的問題,很明顯,接下來一年將要死掉的O2O公司會和幾年前的死掉的團購公司一樣多。

聚會玩目前階段是一個以游戲為主的平臺,我們長遠的目標是做成一個集游戲、社交、O2O三大塊為一體的娛樂中心,大家想玩就會想到聚會玩。

雖然我們的自然數據看起來就還不錯,但是我們仍然認為目前階段還不適合去做大的推廣,一個是產品體驗還不夠好,各非游戲系統功能還不夠完善,第二就是目前還沒有其他人看到我們正在做的這塊市場的潛力,沒有直接的競爭對手會讓我們每一步走得更加扎實,也有時間去細細地打磨產品和團隊。

10-07

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