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VR會有一個分發平臺,這是最值錢、居于市場最高點的商業模式。
2016年可以說是VR產業的爆發元年,許多創業者躍躍欲試投身其中,期望能在移動互聯網之后抓住新一輪技術主導的商業革命。
然而由于市場的不成熟和信息不對稱等原因,一些創業者對VR存在諸多疑惑與不解,VR創業有哪些方向?國內外的差距和差異在哪里?VR創業面臨哪些市場挑戰與機遇?VR平臺都有哪些商業模式?接下來請復星昆仲資本高級投資經理楊光為大家解惑答疑,以資本的視角全面分析VR的行業大勢。
正文如下: VR創業包含內容和技術兩個方向,在國內VR內容方向更具潛力 就VR這個行業來說,其實可以分為內容和技術兩大方向。
一級市場的各方認為,技術可能會在未來的一到兩年發展成熟。
之后會進入“內容紅利時代”,內容紅利才有可能為國內的公司和創業者帶來可觀的收益。
這是因為國外的一些巨頭包括Sony、HTC、谷歌對于VR技術已經形成了一定的陣營和壟斷,業內的新人很難突破巨頭的封鎖。
尤其是在商業模式上,巨頭們有更豐富的變現手段或者資本背景,所以技術方向未來很可能是巨頭的戰場。
內容是一個高度分散的市場,而且內容方向存在著明顯的文化和個人偏好等特征,西方的巨頭很難進入到中國的市場。
“在內容方面我們其實更看中電影這個指標,根據我們的初步判斷,游戲、轉播和二次元,已經有非常清晰的市場趨勢了。
這三個方向主要面對細分人群,但是只有影視市場成熟之后,VR才能從面向細分人群轉化為一個面向大眾、老少皆宜的設備。
” 如果說VR技術的game changer是看交互技術,那么VR內容的game changer要看VR電影。
一旦VR電影發展成熟之后,資本市場會認為內容方面提升到了一個全新高度。
VR電影熱賣之后,大家會認為VR的用戶體驗、技術成熟度、講故事的方式已經到達了一個比較成熟的狀態。
電影的技術從用去拍電視、直播、二次元等將會帶來一場全新的革命。
盡管VR可能會在生理上帶來一些不適,但這并不會妨礙行業在未來的爆發 VR可能會帶來一些不適,很多人擔心使用體驗上的缺陷會影響VR的快速爆發。
楊光認為疲勞和暈動癥確實是VR的固有問題,視覺和腦神經的錯配確實無法解決,但這并不會成為VR技術普及的障礙。
以高度成熟的PC游戲市場為例,早期的《CS》《傳奇》等游戲的偽3D畫面對新接觸者同樣會帶來不適,生理上的不適感并沒有妨礙游戲產業發展成為一個千億級別的市場。
用戶的適用性其實很強,為了某些強需求,比如娛樂或者社交會改變自己的很多生活習慣。
其實使用VR所造成的視覺不適,與我們現在公交系統上收看移動視頻相比并不會帶來更大視覺傷害,所以不用擔心VR技術的小瑕疵阻礙行業在未來的爆發。
VR技術創新難度很大,但是如果項目很靠譜,風投和資本依舊會非常認可 資本關心的并不只回報,資本也是有情懷的。
楊光評價到:“要相信一級市場的投資人都是有理想的,雖然又累又苦又窮逼,然而都希望能投一些能夠改變世界的項目”。
市場其實很大,創業者們要結合自己的情況,逐步實現技術的演進。
巨頭們還沒有實現對技術的完全壟斷,各個細分方向實際上還存在著很大的市場空間。
當然,資本也對VR技術創新提出了要求,首先技術的應用應該非常的廣泛,它應該是一個改變幾億甚至幾十億人生活的技術。
其次,技術需要有壁壘和洞見去支撐方向。
第三點,技術應該在短時間內可行和可實現的,要讓資本看到前景。
基于以上三點,技術創新的方向沒有問題,而且技術會不斷演進和改善。
每個技術點都需要有人去做,比頭盔顯示、視頻算法、壓縮、傳輸、穩定算法等技術點,每個環節都有創業價值。
但是資本希望看到一些能夠踏踏實實的把VR技術做得很好,能夠對產業有實質性促進作用的技術和團隊。
VR會有一個分發平臺,這是最值錢、居于市場最高點的商業模式 VR分發平臺的出現是肯定的,但是由誰來做現在看起來無法確定。
比如說很可能是索尼、HTC這種強硬件廠商,它們的硬件體驗好、裝機量大,基于硬件形成一個類似于蘋果APP Store的模式,在目前的發展情況下存在這種可能性。
第二類很可能像暴風、樂視,通過VR內容抓取用戶,然后在用戶基礎上做分發。
但是這種模式比較辛苦,因為內容分發是一場典型的資源戰。
比如一些平臺買斷NBA,另一些平臺則要買斷英超,其中存在著非常激烈的競爭,對企業來說可能有很大的壓力。
第三類是騰訊、Facebook這類現有流量廠商,它們已經有一些系統性的流量從PC導入移動平臺,然后再由移動平臺導入到VR。
如果有一種可行方法,能夠將流量從PC倒入到VR,并且鉚定在VR平臺上,那么我們就可以在VR上做移動平臺上的事情了。
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