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傳統印象中,游戲市場一直是男性用戶的主場,而移動互聯網引發社會生產和生活方式的變革,讓這一傳統認知不攻自破。
女性游戲市場將是移動游戲增長的重大推動力!看幾組數據:1)據GWI最新數據顯示:在其覆蓋的32個國家當中,年齡在25-44歲的女性玩家比例已經超過了16-24歲男性玩家總數,很明顯,傳統認為游戲業由年輕男性主導的觀念已經站不住腳。
整體來看,目前女性玩家占手游玩家總數中的42%,占次世代主機玩家的35%,主機玩家年齡大多數在25-34歲之間。
2)艾瑞市場調查顯示,60.8%的女性玩家喜歡卡通類畫面風格的游戲,而只有32.9%的男性鐘愛該類型游戲。
與此相反,65.7%的男性玩家最喜歡寫實類畫面風格,而女性玩家的比重只有37.0%。
另一方面,女性玩家中最喜歡扮演戰士類角色的比例為14.3%,遠遠低于男性玩家中31.4%的比例,女性玩家中最喜歡扮演法師(道士)類角色的比例為58.5%,遠遠高于男性玩家中44.5%的比例。
3)艾瑞市場咨詢的調查數據,2003年,女性玩家的比例占8%左右,2004年,女性玩家的比例上升為16.61%,到2006年,女性玩家的比例已上升到49.6%。
精明的商家開始瞄準了這一新興游戲群體,推出了不少針對女性的游戲。
4)《福布斯》雜志上刊登了網際網絡廣告局(IAB)英國分部的調查報告。
目前,英國游戲人口已占總人口的69%,目前為3350萬人。
本次調查的受訪對象,其年齡段非常寬泛,以8歲至74歲的英國國內游戲玩家為主體,調查結果顯示其中女性占52%,男性為48%。
而2011年時,英國女性玩家的比率就已達到 49%。
根據本次統計顯示,女性玩家更喜愛消除類、益智類游戲,女性玩家群體中有33%的人表示喜歡上述兩類游戲,而我們所熟知的AAA級大作(包括動作、冒險、主視點射擊在內的世界知名大作)也有18%的女玩家表示支持和喜愛。
5)美國娛樂軟件協會(ESA)8月公布的一項統計顯示,成年女性玩家的數量已經超越男性玩家——前者比例達到36%,后者為35%。
移動互聯網引發的社會生產和生活方式的變革,讓男性和女性在游戲方面的需求變得同樣強勁。
她們也希望在智力考驗獲得通過在游戲中贏得挑戰,現代社會中女性和男性同樣面對壓力,她們也希望尋找一種娛樂方式,一種可以盡情放松,隨時隨地展開又不用耗費太多精力的娛樂方式。
“從游戲心理上看,男性和女性是不大一樣的,冒險、競速等比較刺激的游戲是男性的偏愛,而女性則更鐘情于角色扮演及故事性比較強的游戲。
”因此這些針對女性游戲市場的設計需要更注重音樂和舞蹈等元素。
主流的游戲廠商為了吸引更多女性顧客,對游戲機和游戲棒的外型進行改良,推出了外殼和顏色都更加柔和、可愛的版本,并更注重游戲產品的包裝。
這些都是吸引女性消費群體的“殺手锏”。
女性成為移動游戲市場不可忽視的一股力量已經毋庸置疑。
在國內,仍然有很多女性拒絕游戲,認為玩游戲是不健康的體現。
對于游戲公司在制作游戲的時候還是需結合女性的價值取向、心理特征、興趣愛好,并且在新型健康游戲的開發上發動想像力,用健康游戲的方式告訴廣大女性——游戲也是快樂生活的一部分。
”作者:易北辰,小易科技創始人、分析師、互聯網江湖第一自媒體。
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