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探秘日本VR線下體驗館:月流水100萬+是常態?

分類: 商業財經 創業詞典 編輯 : 創業知識 發布 : 04-01

閱讀 :402

VR 涼了?在日本,實際情況恰恰相反。

圖片來源:視覺中國近日,又有日本VR線下體驗館曬成績了,VR PARK TOKYO涉谷店到店人數突破10萬人。

按照人均3300日元來算,營收達到3.3億日元,近2000萬元人民幣。

去年12月,陀螺君曾經到訪這家店,并寫下了體驗報告。

而在此之前,包括VR ZONE以及其他諸多線下體驗店都曾經曬過成績單,似乎VR線下體驗館這門生意在日本非常盛行,而且收入都不錯。

本文將深度解析日本VR線下體驗館的市場特點以及其運營模式,為國內的VR同行作為參考。

月流水100萬+是常態?去年,萬代南夢宮首次曝出VR ZONE臺場店的數據,從2016年4月運營到10月的6個月期間,到場人數達到3.7萬人,據Project I Can的負責人田宮幸春稱,前來VRZONE用戶的付費額至少在3000日元(約合200元)以上,即6個月期間的營收約740萬元人民幣,月流水達到123萬元。

不止是萬代南夢宮,上文中提到的由日本街機品牌Adores運營的VR PARK TOKYO也公布了其涉谷店的數據,自2016年12月開業,截止到2018年3月的14個月期間,到場人數超過10萬人。

這家店采用的是分時段套票制,按照人均3300日元來計算,總營收為3.3億日元(約2000萬元人民幣),月流水達到142萬元人民幣左右。

除了這兩家之外,日本KONICA MINOLTAZ株式會社(柯尼卡美能達)也對外公布,其在東京樹開設的VR體驗館“VirtuaLink”在2017年6月到11月營業的5個月期間,體驗人數超過3萬人。

相對上述兩家體驗館,VirtuaLink的內容更為簡單,只有純體驗的視頻。

現場共設有50個蛋椅,可以50人同時體驗。

雖然采用的是我們認為有些low的蛋椅,但全部都搭配使用了PS VR,同時店面也給人非常高大上的感覺。

據悉人均體驗價格為1500日元,總營收為4500萬日元(約269萬元人民幣),月均流水約53.8萬元。

數月前,日本埼玉的一家名為“VR Center”的VR線下體驗館也對外公布,從2016年10月正式運營,在11個月時間內體驗人數超過10萬。

目前店內共有12個項目可以體驗,體驗價格按項目計算,單個項目600日元,最高5個項目2400日元。

由于沒有公布人均消費額,在此以最低消費額600日元計算,得出總營業額6000萬日元(約人民幣359萬元人民幣),不過去店內只體驗一個項目的比例應該是極小的。

日本世嘉Joypolis也是最早一批參與VR的廠商,其在2016年6月就推出了“ZERO LATENCY VR”體驗館。

最大支持6人同時在大空間內協同作戰。

世嘉LiveCreation的董事兼娛樂事業部部長速水和彥在2016年12月曾經提到,ZERO LATENCY VR從2016年7月到12月,4個多月的時間里,店內一直是滿負荷運營,設備稼動率幾乎達到100%,單人單次體驗的價格是1800日元,每次可以6人同時體驗。

4個月的營業額約為3000萬日元(約179.5萬元人民幣)。

此外,其還在2016年的財報中曾經指出,VR項目推出后,客流量上漲6%,單人付費額上漲了7%。

以上雖然不能代表所有日本的VR線下體驗店,也沒有達到月流水100萬+的常態,不過從每家店的體驗人數來看,VR體驗店這門生意在日本的表現是值得關注的。

日本VR線下體驗館的特點在親身體驗并與日本諸多相關業內人士交流之后發現,日本的VR線下體驗館市場還是有一些特征。

1、大廠布局,幾乎沒有個人開店不久前VR陀螺曾經發布一篇“日本VR線下體驗店全攻略”,從體驗店的運營方來看,幾乎都是大中型企業。

萬代南夢宮、Adores、SEGA、卡普空、STARVR、Huistenbosch、雙葉圖書、Sunshine City、Tyffon株式會社等,甚至還有諸多上市公司參與其中,如萬代南夢宮、Adores、KONICA MINOLTAZ株式會社、世嘉都是上市公司,而幾家比較大的店基本上都是原本就已經存在線下娛樂業務的公司,借助于原來就有的渠道、或者運營經驗,以及雄厚的資金,可以很快將VR融入其中。

卡普空VR體驗店的內容將《怪物獵人》與《Circle of Saviors》進行了聯動從萬代南夢宮田宮幸春以及GREE的VR相關負責人等人口中得知,日本的VR線下體驗店幾乎都是大企業在做,幾乎沒有聽到過個人開店的案例。

為什么日本沒有像中國如此,VR體驗店遍地開花?其實跟日本人的國民習性相關。

根據日本《中小企業白皮書2014》的數據統計,想要創業的人(起業希望者)從80年代到2012年出現了大幅度的下滑。

另外,根據日本經濟省創業者會議的調查,日本在全球諸多國家中,創業指數最低,甚至處于平均線以下。

眾所周知,日本人比較保守,甚至被人評價為“刻板”,與很多國家不同,日本推崇終身雇傭制,而且有子承父業的文化,這也是這個國家能有如此多百年老店的原因。

日本的失業率極低,根據《華爾街日報》報道,2018年1月份的最新數據,其失業率僅2.4%;離職率相比中國也更低,根據日本厚生勞動省的統計,2016年日本的平均離職率為11%,而中國的離職率根據人力資源咨詢公司怡安翰威特公布的數據,2016年中國平均離職率為20.8%,互聯網行業甚至達到了36%。

而且日本人習慣于回避“不確定性”,所以對于很多人來說,只要能有一份穩定的工作安安穩穩度日就好了,創業什么的根本扯不上關系。

2、搭配專用設備,“內容獨此一家”在內容上,日本的VR線下體驗店還是值得稱頌的。

一方面是內容的重復性非常低。

“內容獨此一家”(ここでしか體験できない)——很多體驗店都會打出這樣的宣傳語。

像萬代南夢宮這般,不僅自己開發硬件,還自己開發內容,甚至將知名IP悉數搬到VR的廠商并不多見,很多廠商也不具備這樣的條件。

由于都是大企業在運營,所以基本不會出現違法商用的現象(指直接Steam或者其他平臺上下載內容來進行商用),這對于內容商來說是比較理想的狀態。

一般和線下體驗店合作時店方不會要求對內容獨占,不過有些運營公司在前期就對內容商有出資,所以內容商也會考慮到競爭關系,比如不售給競爭公司。

由于目前日本VR線下體驗店數量并不多,還沒有到需要打差異化的地步。

另一方面,在體驗上,運營方也頗有想法。

為了達到更好的體驗,多數內容都會搭配專用的設備,VR ZONE是最為典型的例子,幾乎每一個項目都有專用的設備。

VR ZONE的馬里奧賽車VR Center中的棒球游戲體驗VR PARK TOKYO的所羅門飛毯VR體驗3、內容合作模式:單臺設備單款內容200-350萬日元在與VR內容商的合作模式上,據陀螺君從多家日本VR內容開發商處了解到,合作模式一次性買斷比較多。

分為單內容個包含設備的打包兩種,單純的內容授權按裝機量來計算,偏輕度的體驗內容價格200-350日元/臺不等(約12萬-21萬元人民幣)。

如果是比較重度的內容,如大空間多人體驗,包含硬件打包的價格可以達到百萬級人民幣。

由于目前日本的VR線下體驗店品牌屈指可數,而且一些廠商自身具備內容研發能力,所以相對來說為體驗店開發內容的廠商也不多;據日本某VR內容廠商透露,日本為VR線下體驗店開發內容的廠商大概在30多家左右,包括GREE、株式會社ダイナモアミューズメント(Dynamo Amusement)、株式會社meleap、AMG GAMES、株式會社 PD トウキョウ(株式會社 PD TOKYO)、Bascule、株式會社しのびや(SHINOBIYA)、株式會社AOI Pro、AMG GAMES、株式會社積木製作等。

4、運營和服務在運營方面,日本VR線下體驗店多數會采用線上預約的方式,甚至有些店只接受線上預約。

而收費模式有多項目套票、時間段任玩套票、單項目付費等多種。

如VR PARK TOKYO采用的是分時段的套票,3300日元可以任玩一小時,VR ZONE臺場店曾經也是采用的這種模式,不過現在的新宿店則除了套票之外也能單獨購買。

雖然之前明確規定VR必須滿13歲才能體驗,不過現在很多體驗店也面向兒童開放,兒童票價通常比大人篇便宜一半左右。

如VR ZONE在3月1日公布了調整方案,支持兒童體驗,7-13歲的兒童入場票價為200日元,并設置了2個項目的兒童套票,售價2000日元。

在體驗店的服務上,可以很明顯感覺到店員培訓做得很到位,當然也跟日本原本就重視服務的文化相關。

讓人印象深刻的是,在體驗《龍珠VR:秘傳龜派氣功》時,負責這個項目的一位4、50歲的中年大叔,用半蹲的姿勢一遍一遍演示著體驗的方法,大聲喊出口號,不免讓人覺得看起來非常中二;最后體驗的時候,由于當時只有我一個人,店員考慮到玩家會不好意思,安排了另一個店員一起體驗,在游戲中引導。

另外,在另一家店體驗棒球時,當擊中球時,店員會在一旁歡呼,仿佛真的置身在棒球場中一般。

為何日本的VR線下體驗店如此成功?1、街機衰落,但街機文化猶在街機文化在日本留存已久,以GAME CENTER這樣的形式出現于大街小巷中。

據記載,最早日本游戲廳這種形式開始火起來的時候是在1978年,以Taito公司的Space Invaders為契機,一下子不只是占領了游戲廳,包括點心店門口、賓館休息區、咖啡店等都放置了這部游戲機,成為了一種社會現象。

由于當時太過火爆,甚至導致100日元硬幣不足,讓日本銀行臨時增產了100日元硬幣。

2006年,日本游戲廳達到了頂峰期,市場規模達到7029億日元。

不過隨著移動游戲市場和主機/掌機游戲市場的發展,線下游戲廳一路下滑,到2015年時市場規模比頂峰時期跌了將近一半,諸多街機游戲廠商或倒閉、或轉向了移動游戲業務。

雖然街機市場在持續衰落,但街機文化依舊存在。

VR帶來的獨特的體驗,以及其社交、競技性,事實證明是能夠在線下市場取得一定份額的。

這也是為什么現在這么多原本有街機業務的日本廠商入局VR線下體驗店的原因,就連光榮特庫摩也在2017年發布了新的支持VR的街機設備,而距離其上一次發布新設備已經過去了20年。

另外,根據日本的DMM做的一項調查顯示,34.3%的人認為VR游戲在外面玩會更有意思。

2、純凈的市場環境由于目前布局VR的都是大中型企業,對于內容和體驗都比較有保障,而且市場本身有比較完善的抵制盜版機制,因此內容商和運營方能形成比較健康的循環。

隨著這門生意的可行性越來越明朗,原本只是試水的廠商們也開始邁開了步子,萬代南夢宮、世嘉、Adores都相繼開設分店,萬代南夢宮現在除了新宿的旗艦店之外,在日本各個地區還開設了20多家Portal店;世嘉joypolis也在愛知、大阪、秋葉原等地區開設了分店。

VR PARK TOKYO則分別在涉谷、池袋、北海道三地開設分店。

根據日媒MoguraVR統計到的VR線下體驗店鋪信息,日本能夠體驗VR的場所(包括專門的VR體驗店以及融合了VR的網咖等)有330多家,能夠體驗到的內容約130多款。

3、內容體驗是根基雖然市場環境是重要的因素之一,但內容和體驗才是一家體驗店成功的最關鍵因素,好的體驗能自發帶來口碑效應。

世嘉LiveCreation的董事兼娛樂事業部部長速水和彥曾經提到,VR的重點在于,首先是能和主機游戲產生差異,能夠讓一群人聚在一起狂歡、讓身體盡情動起來的體驗;VR ZONE的Slogan之所以會定為“さあ、取り亂せ,也是希望人們在這里燥起來。

Universal Studios Japan的內容開發室長中嶋啟之也提到,相比將演唱會用VR呈現出來,更應該基于VR的體感優勢來開發合適的內容。

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