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2019國產動漫行業五大趨勢

分類: 行業資訊 創業詞典 編輯 : 創業知識 發布 : 10-22

閱讀 :548

2018年過去了,我們不太懷念它。

頻傳的壞消息使整個動漫行業進入低落期,焦慮、迷茫、擔憂的情緒也緊跟著順延至2019。

實際上,隨著經濟周期的迭代、市場消費群體的變化和娛樂內容消費的成熟,國產動漫上行趨勢毋庸置疑。

從稚嫩走向成熟,從小眾走向大眾,從混亂走向秩序是每個行業發展的必經之路。

每一個階段每一個節點都將出現新的趨勢,在政策、資金、技術、市場等種種因素的影響下,或成為經久不衰的剛需,或爆發又隕落后銷聲匿跡,或平淡無奇卻引發著蝴蝶效應。

春節前預言家游報(id:yuyanjiayoubao)用了3個多月的時間,與近50位動漫行業相關人士聊了過去的2018和即將到來的2019。

他們有動漫產業鏈上下游的投資人、創業者、媒體人、也有一線的從業者。

綜合他們的經驗、觀點、規劃以及公開信息和小道消息,河豚君選擇以漫畫平臺、動畫產能、虛擬偶像、低幼動畫、以及消費&文旅5個話題切入,預測2019年國產動漫行業將出現的小趨勢 。

管中窺豹,這篇文章也將作為2019年國產動漫行業觀察系列的開篇,希望通過更主觀的觀點與大家共同探討2019年即將或者正在發生的變化。

劃重點:本文只代表預言家游報(id:yuyanjiayoubao)作者的主觀觀點,不一定與所有受訪人士觀點相同,期望理解。

以及,感謝每一位愿意與河豚君分享經驗的大佬們,行業不易,祝君如意。

漫畫平臺格局調整在即,動態漫畫或成第一根救命稻草?國內漫畫平臺自給自足依然困難,并沒有達到相對穩定格局。

用一個段子總結目前國內漫畫平臺的現狀:“A平臺賣了,B平臺賣了,C平臺也想賣,D平臺準備什么時候賣,E平臺賣給誰,F平臺出海了,G平臺自己玩的挺嗨的,H平臺準備接盤了。

”(歡迎對號入座)從2018年開始,所有漫畫平臺都進入了調整期。

一邊是或低調或高調的采取了降低稿費投入、淘汰尾部作品、加強作品付費等策略;一邊是資金周轉不良爆出欠薪負面、賣身,或尋求出海等方式自救。

即便是頭部公司也無不透露著焦慮:騰訊動漫并入PCG后立刻調整平臺內容,投入「漫動畫」開發;以女性向作品起家的快看漫畫辦了比賽做男性向作品征集,試圖填補平臺內容類型的空缺,2017年高調融資數億元卻在2018年格外低調;背靠知音的小明太極布局了8個漫畫平臺,面臨著資金和內容的挑戰;B站的嗶哩嗶哩漫畫和網易漫畫后續將如何布局未可知。

格局不穩定和焦慮的原因很簡單。

一方面,互聯網平臺靠錢跑馬圈地的方式可以在早期獲得流量和關注,但對于內容平臺來說并不能建立穩固的壁壘,優質的內容才能留住用戶。

但頭部內容的產出不穩定,維持長久的高質量更難;腰部內容或小眾垂類內容得到平臺流量資源、泛娛樂開發等曝光的機會有限。

另一方面,沒有哪家平臺跑通商業模式,投入遠高于收入,付費和廣告體量還不夠,影游開發這么多年能賺錢的兩只手就數的過來,做授權后夭折的比上線的多了不知道多少倍,想實現什么「穩定的泛娛樂產業鏈開發閉環」「中國迪士尼」,只能說夢里啥都有。

如果說上一波漫畫平臺多半是靠錢砸出來的,那么內容和商業模式兩個問題在資本冷靜之后,已經成為決定下一波漫畫平臺格局的關鍵因素。

誰能取得任一問題的解決方案,誰就有可能在下一波中脫穎而出,當然這些玩家的入場券是不太缺錢。

有意思的是,已經在國內存在了好幾年,一點都不新鮮的「動態漫畫」或將成為下一個機會。

雖然目前正式官宣、加大動態漫畫投入的只有在一月底上線漫動畫系列的騰訊動漫,但根據預言家游報(id:yuyanjiayoubao)了解到的情況,多家平臺都已經投入動態漫畫的試驗性制作,并且在自家的APP上悄悄加入了動態漫畫上線及播放功能,主要的制作外包方為動畫公司、CG公司或者Flash小工作室。

從當下這個時間節點來看,動態漫畫、尤其是短視頻動態漫畫或許真有機會成為一個好的生意。

首先,MAU兩億以上的抖音、快手等短視頻平臺已經成為視頻內容制作方處心積慮想擁有的渠道,但是本來國產動畫產能就不多,價格又貴,周期又長,做的多半也都是頭部作品,用漫畫原作底層文件補幀+CV+音樂音效就能實現的動態漫畫成為了動漫內容短視頻化的最好選擇。

漫畫平臺們想得很清楚,短視頻動態漫畫一方面有機會在短視頻平臺取得不錯流量,另一方面也可以克服自身用戶過于低齡和垂直的弱點,搶奪短視頻平臺大眾用戶。

同時短內容也更適合社交平臺的傳播,簡直是上好的出圈機會。

同時,動態漫畫的另一個好處即將凸顯。

作為漫畫和動畫之間的過渡內容形式,動態漫畫比漫畫更易獲得流量,比動畫更便宜更快,簡直是當下最理想的IP篩選方式。

曾有一段時間,業內把動畫作為IP邁向泛娛樂開發的第一步。

結果在成本和周期的限制下,動畫試出幾個IP,順便也燒了不少錢,死了不少公司。

于是有人“想清楚”了:“動畫成本太高,我們要先改編成漫畫,進行作品核心粉絲的積累和IP試錯。

”但漫畫平臺本身內容儲備量就大,可以得到推薦資源、可以進行動畫化等后續開發的少之又少,大量腰部作品/小眾精品得不到曝光、走出平臺的機會。

漫畫平臺本身流量有限,跟視頻平臺根本不在一個量級,動態漫畫,有可能給腰部作品帶來新的流量機會,成為篩選IP的新形式。

用戶體量大了,廣告、電商、付費以及后續內容開發的用戶基礎就有了,變現機會肯定就多了。

在短視頻平臺內容爆發,開始尋求精品化和垂類運營的時間點,動態漫畫已經獲得了短視頻平臺的關注,也將陸續得到運營加持。

雖然短期內看好動態漫畫,但需要解決的問題也并不少。

如果尋求短視頻平臺、社交平臺等的大眾流量,那么內容制作和題材上考慮,單元敘事、題材大眾易接受的漫畫更適合進行動態漫畫改編;如果通過長動態漫畫尋求傳統視頻平臺的流量,那面臨的競爭將是制作成本和質量更高的動畫,對原作漫畫的作畫質量和故事本身要求會更高。

再考慮到一直以來國內漫畫創作比較隨性,底層文件丟失、圖層不清晰、分鏡混亂等因素,即使目前漫畫平臺有數十萬部的作品儲備,能夠經過篩選真正適合動態漫畫改編的作品并不會太多。

講究效率和成本控制的動態漫畫,在畫面質量上還是不比動畫的。

隨著動畫公司試水豎屏動畫,以及傳統動畫逐漸走入大眾消費視野。

動態漫畫的質量是否足以滿足消費者的需求?還是會以一種腰部內容形態維穩?這也是未知的問題。

另外,平臺投入大量資源助推動態漫畫發展,平臺的耐心能持續多久?大眾對動態漫畫的接受程度如何?簡單的動態漫畫會不會給粉絲造成不好的印象進而影響后續的泛娛樂開發?這也是目前不少漫畫CP猶豫是否參與動態漫畫的原因之一。

當然從商業模式上也會看到另一個問題,除了本身的付費和廣告收入,內容的變現還是要走老路子——衍生品、影視化、游戲化,但這些下游產業和動漫內容的合作還不夠成熟,如何把動態漫畫復雜的粉絲群體進行轉化?下游產業如何生產出大眾買單的產品?還都得打個問號。

可以肯定的是,2019年,平臺的大量投入+大眾用戶獵奇的新鮮感,必將有幾部作品在流量上取得先機,也為所在平臺在解決內容和商業模式問題的競爭中打開新的窗口。

但接下來如何跑通動態漫畫的工業化流程和規模化生產?如何對頭部作品進行IP開發維持生命周期?動態漫畫能否真正發展起來成為類似動畫/漫畫的常規的內容形式?不確定性也并不少。

目前動態漫畫還是一個平臺主導的游戲,接下來要不要參與動態漫畫以及在什么時間點加入,更多漫畫CP和制作公司也在觀望中。

當然,聊漫畫平臺2019年的趨勢,肯定有人覺得出海會是個好風口。

2018年出海曾一度成為部分漫畫平臺以及某些關注漫畫平臺的投資人的希望之光,但在全世界互聯網最發達、用戶體量和潛力最大的中國本土都沒有跑通商業模式的漫畫平臺出海就能賺錢了嗎?目前只能說,是給少數漫畫CP增加收入渠道而已。

漫畫內容包含的文化差異靠翻譯就能解決嗎?所以目前出海表現還行的也只是特定題材,比如戀愛、校園,然后重點推幾部仙俠、玄幻、懸疑滿足國外用戶的獵奇心理,上升到“文化輸出”的戰略性正確。

海外市場用戶付費習慣好,國內目前有多少作品可以拿出去與海外頭部作品競爭呢?出海的國產平臺又能給這些作品提供多少流量呢?當然,國產動漫內容出海是必然趨勢,這毋庸置疑。

但國產漫畫平臺出海,還只是一個資本故事。

視頻平臺強勢參與動畫出品整合動畫產能公司視頻平臺的格局顯然比漫畫平臺穩定得多。

單從國產動畫來看,B站以日漫起家,國產二維動畫入駐自帶優勢,粉絲沉淀效果比較好。

騰訊視頻憑借《魔道祖師》、《斗羅大陸》等幾部自制+獨播作品在國漫粉絲中積累了不錯的口碑,商業化植入、社群和周邊商城做得也還行。

愛奇藝相比之下粉絲構成更復雜更大眾,在愛奇藝得到推薦的作品往往能取得不錯的量和出圈效果,但在粉絲沉淀上還需要一些探索。

優酷近年轉向少兒內容,除了合作多年的《秦時明月》,非低幼動畫做的并不多。

在這樣的格局下,視頻平臺正在加強與動畫的深度綁定,從播出方到獨播方到出品方逐步強勢加入,后續以平臺主導的動畫作品比例將會大增。

其中以B站和騰訊視頻為主,愛奇藝低調參與。

考慮到動畫制作周期一般在1-3年,所以一波平臺出品動畫上線潮將在2019年暑期檔到2020年出現。

從預言家游報(id:yuyanjiayoubao)整理的數據來看,各平臺僅2018年底公布的片單就比2018年全年參與出品的作品總數量要多。

從了解到的采購策略來看,通常平臺會以10%-30%的比例投資作品,換取播放權和部分收益權,也會逐步參與到作品的制作和宣發。

根據作品評級、投資比例、主控程度等因素平臺會給相應作品配置不同資源,如果能取得A級以上,對于本來宣發就偏弱的動畫作品,尤其是新作,是非常好的流量機會。

同時,平臺也在通過深度綁定制作公司為平臺獲取穩定的內容。

國內動畫產能本來就不多,能做出完整成片的更是屈指可數。

根據整理,目前多數動畫公司都與平臺在資本層面進行合作,在獲得投資款的同時,也會相應拿到平臺發單。

對于動畫公司來說,本身運營和商務能力就比較弱,依靠平臺可以得到更好的流量和商業化機會。

平臺可提供更優質的廣告主植入、提供信息流廣告分賬機會、提供異業合作機會,也會在影視化和游戲化上協調公司內部資源取得先機。

目前對于平臺、動畫公司、作品來說是多贏的局面,同時也會對整體行業產生一些影響。

1、動畫公司回歸承制,原創IP+全產業鏈開發的畫餅時代結束了比如,曾有行業投資人透露出對動畫產能全部站隊后的行業焦慮。

平臺進入動畫公司董事會意味著,其可以非常了解這家公司的產能、成本、生產周期等業務數據。

作為股東根據產能優先發單,將會限制公司的作品數和利潤。

多數公司將投入90%以上的產能完成平臺發單,不高的利潤也不足以支撐原創IP的創作,人人做原創的時代過去了,這對于行業來說不一定是好事情。

2、去泡沫化回調用工成本,作品投資進入「千萬時代」不過既然產能公司都被投的差不多了,也相當于大家回到同一起點,接下來會在現金流更穩定的情況下,回歸制作和內容本身,有時間進行人才培養和制作流程梳理。

同時由于行業的去泡沫化,企業人力成本預算有望重新規劃,用工成本可能回調或者更理智。

但整體上項目投資額會持續增加,相比2017年初頭部作品投資才千萬級,2019年動畫季番均價將在1000-1500W,頭部季番投資額將到達3000-5000W。

整個動畫行業進入平均投資「千萬時代」,做動畫越來越貴了。

3、動畫產能集團現雛形,平臺推動作品大眾化平臺對產能的整合自然只限于可以接單完整作品的公司。

接下來這些頭部/有相對完整制片流程的公司,將向下對具體某些環節的小制作工作室進行整合,包括投資或收購等形式。

這一點在2017-2018年已經在進行,在2019年將有比較明顯的結果。

頭部動畫公司會越來越像動畫產能集團,向上接單平臺作品,向下綁定多家小制作工作室,形成矩陣模式。

虛擬偶像不偶像,虛擬形象更實在2018年,《偶像練習生》和《創造101》掀起的偶像熱潮也席卷了整個國產動漫行業乃至國產二次元行業,加上短視頻平臺的流量紅利,國內市場上一度上演了全民虛擬偶像的故事。

做動畫坑不到錢的去做虛擬偶像了,游戲啊動畫啊揪出來個角色做成3D的也就是虛擬偶像了,招個模型師再花幾十萬甚至十幾萬買套慣性動補設備就是虛擬偶像MCN了,面無表情四肢僵硬跳個網紅舞發個抖音就是虛擬偶像了,提前錄好開播拍個屏就叫虛擬偶像直播了,百十來塊錢刷點量再買點廣告位就是我家虛擬偶像火了火了火了偶像化成功。

麻煩各位清醒點,“虛擬偶像”四個字,有多少個公司只做到了前倆字?所以虛擬偶像這個在2018年叫囂了一年的風口將在2019年回歸理智,尤其是概念的理智。

不是虛擬偶像,更多的是虛擬形象。

百度百科告訴我們:偶像是指在某些方面有一技之長,被追求、被崇拜的對象。

虛擬偶像與三次元偶像的打造邏輯、粉絲行為等都是一樣的。

目前只有初音未來、洛天依、μ's等少數能真正稱得上偶像的虛擬形象,以絆愛醬為代表的Vtuber更像是虛擬網紅。

當下比較多以短視頻內容為載體的虛擬形象,實際上應該作為內容形式,對標的是角色類三維動畫短視頻,但相比三維動畫制作,虛擬形象短視頻在模型、動畫、背景上都要粗糙得多。

另外,行業應該意識到,虛擬偶像是一個技術+內容驅動的行業,而且是一個成本極高的行業。

就設備來說,動作捕捉、面部捕捉、實時渲染引擎以及偶像在三次元見面的投影技術、全息技術等硬件設備都不便宜,能持續進行技術研發和高質量內容制作的技術人才人工成本也很高,這個領域比較大手筆的公司都持續投入大幾千甚至億級別的資金,真不是融個天使輪的公司toVC就可以做得起來的。

另外,虛擬偶像的打造也和三次元偶像一樣,需要靠經典的作品、頻繁的曝光、粉絲的PUGC互動、經紀公司長期穩定的運營培育,目前多數所謂虛擬偶像公司樣樣都缺。

2019年會有一批這樣的公司退出行業。

當然,虛擬形象在2019年也會有發展機會。

預言家游報(id:yuyanjiayoubao)比較看好虛擬形象作為技術賦能其他行業,通過技術降低門檻,成為更輕量的常態玩法。

比如虛擬形象+直播技術,比如搭乘5G&人工智能技術的虛擬形象機會。

有相關人士透露,目前不止一家通信運營商投入虛擬偶像打造和虛擬形象開發,隨著2019年商用5G的推廣,虛擬形象或將有新的機會。

低幼動畫市場長青低幼動畫往往因為其太掙錢,顯得跟國產動漫行業格格不入。

但即使作為高頻剛需,擁有巨大消費市場的國產低幼動畫行業這幾年也不太景氣。

中國已經很久沒有出現像喜羊羊、熊出沒一樣國民級低幼IP了。

歐美動畫《小豬佩奇》、《愛探險的朵拉》、韓國動畫《超級飛俠》等一度成為當下低幼動漫市場的主流內容。

分析原因,多半是部分國內低幼動畫從業者達成了共識“最好賺的錢是有兒童的家長的錢”。

不再把動畫本身作為一個作品而創作,在市場上形成了“粗制濫造動畫——電視臺換知名度——同步生產玩具等產品——利用強大的渠道能力鋪貨賺錢”的惡性循環和暴利玩法。

低幼市場是一個被看好的長青市場。

2017、2018年開始也有制作質量還不錯的公司看到了低幼動畫的市場空白,投入作品開發,不少80年代有中國特色的經典動畫作品也在投入重制,2019年將有幾部不錯的作品上線。

從用戶端看,2016年開放二胎政策落地后,2019年正在迎來低幼動畫受眾的的人口小高潮。

隨著互聯網的普及和下沉,80,90后家長普遍對互聯網有較高的接受度,互聯網渠道也會給低幼內容帶來新的流量和變現機會,比如互聯網+早教領域,比如兒童向有聲讀物,比如搭載人工智能或者通訊技術的陪伴類產品等。

作為可以和玩具、服飾、視頻、家居、影視、教育、文旅等多個產業整合的內容,低幼產業被長期看好。

賦能消費,結合文旅,嘗試下沉新消費時代,動漫內容作為賦能產品的價值在逐漸被認可。

2019年,在一些資源型公司的推動下,會有越來越多動漫內容與實體消費結合。

以快銷為主,其中食品和日化用品將常態化,平臺的異業合作也會有更大的案例出現。

隨著消費群體的迭代,80、90后成為主流消費群體,但線下消費品同質化嚴重,實體經濟都希望自己能打上年輕化的標簽吸引新的消費者。

動漫內容,或者說即使是非頭部動漫內容+消費品,也可以為產品在差異化競爭中提供優勢。

另外從動漫內容角度看,快銷品比較靈活,制作周期短,渠道廣泛,銷售量大,適合快速推進合作,為動漫提供曝光和收入。

動漫+文旅也將是2019的重要議題,實際上2年前就有一些業內人士看到了這一趨勢開始行動。

但是由于文旅行業特殊性,協調包括政府、地產、策劃、搭建等各方面時間周期都很長,所以2年以來陸續只有輕量級的模式落地。

最先行動的是商業地產,商場+動漫的裝置展、線下活動、快閃店;然后出現有更高技術和搭建要求的沉浸式體驗;接下來是長期劃定動漫專區。

隨著動漫IP本身價值的提高,2019年也會有更大型的文旅項目企劃和落地。

商業地產+動漫內容將成為一線城市的新常態,也會下沉到二三線城市。

不過這個過程也會有很多問題,比如如何策展、如何大眾化、如何穩定擴張、如何變現等等。

結語五個大的話題說完,簡單聊一下動畫電影。

2019年動畫電影爆發概率低,《風語咒》和《白蛇》雖然都獲得了不錯的口碑,但并不能像《大圣歸來》時期一樣掀起國產動畫電影熱。

不過2018年的國產動畫電影市場表現間接證明了兩點:一是自帶大眾熟悉IP的作品有先天優勢,二是片子質量決定口碑,檔期決定票房,這里就不展開說了。

2020年可能會有幾部潛力作品,表示期待。

同時,也希望國產動畫電影上了這么多部,宣發團隊可以在策略上成熟一點,做動畫不容易,不要把命托付給自來水和情懷這種不穩定因素上,互聯網是有記憶的。

每個行業發展過程中都會出現種種問題,國產動漫行業自然也無可避免。

即使媒體寒風吹,但根據預言家游報(id:yuyanjiayoubao)了解到的情況,產業鏈中還不錯的公司或者拿到了下一輪融資,或者通過業務發展保持著相對穩定的現金流,整體行業估值也在去泡沫化。

最后押個寶,2019年國產動漫行業最重要的趨勢是資本回暖,行業重拾信心。

以此為引,從業者對行業的信心影響資本、合作方、用戶群,從業者對行業的信心帶動自身的責任心和敬畏心。

國產動漫行業將健康發展,告別資本催化的劣幣驅逐良幣時代,從小眾文化成為大眾內容形式。

泡沫褪去,希望重生,2019年將被視為國產動漫行業的新起點。

身在此山中,每一個人都在見證和改寫著歷史。

10-22

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