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從“語C”到角色扮演:00后社交創業者的探索

分類: 政府雙創 創業詞典 編輯 : 創業知識 發布 : 04-03

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前不久,“2億00后一起搞事情”話題引發全民熱議,在主流媒體的解讀中,這次事件被稱為00后登上歷史舞臺的標志性事件。

伴隨著00后的宣言,同時進入大眾視野的還有很多人表示“看不懂”的00后關鍵詞,而“語C”就是其中之一。

  尋找同好的語C群體  在互聯網網頁上搜索“什么是語C”,并不一定能得到正確的解答。

在百度知道的一個問答上,有人問,“語C是什么時候誕生的?在這里混了4年一直很好奇”,而網友推薦的最佳回答卻是“C語言誕生于1972年”。

  語C當然不是C語言,更多的信息會把你指向一種叫做語言Cosplay(語言角色扮演)的答案,蘇蘇告訴記者,“語C就是用語言去扮演一個人物,模仿他說話的語氣和習慣性動作”,蘇蘇今年高中畢業,玩語C已經有3年時間。

  盡管這個答案仍會讓人感到困惑,但實際上利用語C開始創業的互聯網公司已非少數。

比如一款叫“名人朋友圈”(以下簡稱“名朋”)的App,打開App,用戶注冊、登錄后,頁面提示玩家需要選擇一個角色作為自己的身份,角色稱為“皮”。

喜歡他就扮演他,這是選擇角色的方法。

在名朋,用戶最喜歡的“皮”是明星鹿晗,而在另一款名叫“閃聊”的語C類軟件中,人氣最高的是手游王者榮耀里的角色。

  角色并不像QQ里的昵稱只是稱呼,選擇鹿晗的角色就意味著你在軟件里的身份就是鹿晗,會擁有鹿晗在真實世界中的關系鏈,比如你會與迪麗熱巴、吳世勛交朋友。

你還可以加入“鹿家”“愛鹿晗”這樣的群聊或圈子,這種方式能在最短時間內幫你找到更多有共同愛好的人,這些有共同愛好的人稱為“同好”。

語C最主要的玩法就是“對戲”,也就是用所扮演角色的語氣與其他角色對話,如果做出與角色不符的行為則稱為“崩皮”,通常是不受歡迎的。

  扮演一個角色并不簡單,蘇蘇覺得從開始接觸到“對戲”是一個熟能生巧的過程。

“我開始時加了一個動漫同好群,群里有人接觸過這個”,蘇蘇說,知道語C之后覺得很有意思,就去加了一些語C的QQ群,“開始進群之后會有‘句戲’或者‘下皮聊天’”。

相比于需要大段對話的“對戲”玩法,“句戲”則是以角色的身份一句一句與別的角色對話,“下皮聊天”就是拋開所扮演的角色,用本人的現實身份展開交流。

  “慢慢地認識的人多了,就入(語C)圈了”,蘇蘇說從入群到“對戲”是一個自然的過程,但“對戲”是一種耗費時間和精力的玩法。

  就像其他游戲一樣,語C所聚集的群體有不同層次和類型:有硬核玩家,也有一般愛好者;有喜歡這一種玩法的參與者,也有喜歡另一種玩法的參與者;各自都有自己的圈子,互不干涉。

  “對于我這種咸魚來說,比較經常上皮閑聊”,蘇蘇坦承。

“語C產生于大量的內容,尤其是漫畫、動漫”,語C應用語戲的合伙人鄭博瀚認為,從喜歡一個作品,喜歡一個角色開始,接受者會不自覺的將自己帶入到角色的處境中去。

“你會去想如果是他會怎么做,你開始扮演這個角色,慢慢喜歡上了這種娛樂方式”。

蘇蘇覺得,扮演角色會讓自己挖掘到這個角色不一樣的東西,也更喜歡這個角色。

比如在最開始扮演葉修(《全職高手》中的人物)的時候,她只是覺得葉修很酷,但在扮演中,她發現葉修不僅強大,內心也很溫柔,喜歡上了這個角色。

  數據也證明了用戶對語C的喜歡,用戶在名朋App上每天所花費的平均時長達兩個半小時左右,超過了QQ,最活躍的區域是即時通訊區域。

  角色扮演發展而來的語C  事實上,語C并非憑空產生。

與之密切相關的“角色扮演類游戲”(RPG游戲)已誕生近半個世紀,有很多有代表性的游戲風靡世界,比如大名鼎鼎的《生化危機》《魔獸世界》,而對于年輕的中國玩家來說,更熟悉的便是《陰陽師》。

  在不少年輕玩家眼中,近兩年剛產生的語C與角色扮演類游戲的確存在血緣關系,一位早期的語C玩家辰子安告訴記者,“語C起源于西方的一種跑團游戲,后來演變為純文字類的游戲”。

跑團游戲是一種比較流行的桌上游戲,特色就在于扮演角色,并根據自己的行動促進故事的開放式發展。

從這個意義上來說,語C與日前大火的角色扮演游戲《陰陽師》實為一根藤上的瓜。

  而與角色扮演游戲相比,語C的特殊性在于它是一種純文字的游戲方式。

相比于時下流行的圖片與視頻,文字是一種更特殊的表達方式,“文字的想象力更大,能夠描繪的空間更廣闊”,鄭博瀚說,文字可以在手機和互聯網的世界里塑造一個“我”的形象,這個形象與用戶在日常生活中的樣子不同,是一個用戶更想成為、更希望別人認識的自我,他認為“文字是最好的構建方式,當然它的成本也高,首先要求你要會寫”。

  盡管語C應用是近兩年才有的產物,但從網上的訊息來看,從2004年開始,語C便已經以“角色扮演”的形式在QQ和貼吧上發展起來了。

2015年之前,它似乎從未被除了語C玩家之外的人注意過,玩家們只是通過在QQ和貼吧發布擴列(擴充好友列表,即交朋友)和群宣(QQ群的相關介紹)信息來找到同好,在浩渺的信息海洋中,所扮演的角色是他們選擇和被選擇成為好友的唯一理由。

  創業者的二次元算盤  在網上搜索語C一詞,你會發現它常與二次元(指架空世界式夢想世界)綁定在一起。

在一些創業者和投資者看來,年輕的語C玩家們是最能代表二次元文化的一群人。

  而對二次元來說,2015年是特殊的一年。

這一年,從年初的《十萬個冷笑話》大電影到年末的網劇《太子妃升職記》瘋狂刷屏,二次元文化以一種摧枯拉朽的氣勢沖進了大眾視野。

  這一年,艾瑞咨詢發布了《2015年中國二次元用戶完整報告》,報告顯示,90后和00后是二次元用戶的主力人群,八成以上是學生群體,他們的消費月均在600元左右,花錢比例更高;同時,大量的資本已經涌入二次元相關領域,2014年二次元相關領域的融資規模是1.62億元,2015年這個數字上漲三倍以上。

  語C也在這一年成為了被資本青睞的“幸運兒”之一,一時間,市場上出現出許多以語C或角色扮演為賣點的軟件。

  語戲曾做過一項關于學生每天玩手機時長的調查,鄭博翰解釋,“很難想象的是,將近40%的人每天使用手機的時間是8個小時以上,年輕人就是活在線上的,這些人很多都是二次元。

”他由此認為,二次元群體的價值毋庸置疑,而“艾瑞咨詢的《2015年中國二次元用戶完整報告》表明,深度二次元的消費力很強。

”  這就成了語戲選擇以“語C”為入口展開二次元領域創業的原因。

鄭博翰認為語C的玩家群體便是“非常‘極端’的能代表二次元群體的一類人。

語C需要玩家非常深入地進入二次元世界,他們不滿足于扮演一個角色,而想要去創造一個在二次元世界中的自己”。

而實際上,語C玩家的價值還不僅僅在于深度二次元的消費力,名朋COO張宏宇表示,語C玩家“是00后中最有投資價值的一部分人群”。

這一群體正處于初高中的階段,愛表達,有社交需求,且以女性為主。

這樣一個人群向任何方面都可以擴展,“基于專業的語C可以產生IP(指有知識產權的故事等),基于社交的發展,可以變成一個00后文化的社交平臺”。

  “00后這個年齡層的用戶并沒有大家想象的那么遙遠和小眾”,閃聊的負責人告訴記者,這些從小就接觸互聯網的人正在成長為互聯網最核心的用戶群體,抓住他們的需求,就能夠抓住龐大的用戶群。

  艱難的發掘與探索  從語C玩家到二次元群體、00后群體的輻射并不是一個簡單的過程,所有的創業者都在思考,究竟如何發揮語C的價值。

  鄭博瀚認為“內容是(語C)最有價值的一部分”,語戲選擇了“基于社交做內容”的方向。

據他介紹,根據角色的不同,語C分為不同的圈子,扮演現有作品中的角色,稱為“同人圈”,原創出新角色的稱為“原創圈”。

由于同人語C面臨較難解決的版權問題,因此語戲將重點放在了原創內容上。

在他來看,語C產生的原創內容有不可替代的價值,“UGC創作的最大優點就在于有很多人提供非常有趣的腦洞和世界觀,這些很多作家都想不到”。

  但這種創作方式的劣勢也非常明顯:從整體上來看,創作比較零碎,也缺乏邏輯,需要進一步的整理和編輯。

更大的難題在于,語C本身是一個小眾群體,人數少,能通過語C進行內容原創的人就更少,鄭博瀚表示,即便是在語戲這個強調創作的平臺上,原創的比例也不過是總用戶群體的五分之一。

  在這種情況下,語戲的變現之路走得異常艱難。

語戲團隊曾嘗試做直播劇,但因與直播平臺的合作不能成為模式而流產;也做過漫畫,但面對現有很多成熟的漫畫平臺,劣勢明顯。

最終,語戲摸索出一個“讓內容連接一切”的模式,用語C等二次元表達方式去“鏈接三次元的品牌”,推廣給喜好二次元的消費者,“讓傳統品牌二起來”。

目前,語戲在這方面的主要合作對象是京東圖書。

語戲的營銷方式是利用書中主要人物的身份來創作對話式內容,以介紹該圖書信息。

京東圖書相關負責人告訴中國青年報·中青在線記者,圖書、視頻是年輕人攝取二次元內容的主要渠道,這種營銷方式可以拓展更年輕的二次元讀者群。

他表示,現在這一合作主要在動漫圖書方面,未來電子書也會納入合作范圍。

從京東的數據來看,增加了對話式內容的新圖書頁面與舊版相比,能吸引用戶做更長時間的停留,訂單量也增加了10%左右。

  為了彌補創作方式的不足,語戲還新推出了一款叫做“烏冬”的App。

鄭博瀚介紹說,語戲是內容生成平臺,重創作,幾乎不做運營;而烏冬將會是一個內容消費平臺,重閱讀,弱內容生成。

這個平臺將會主打對話體閱讀,以人物對話為基本結構和表現方式,是一種“比輕小說還輕的閱讀形式”。

更具體的功能還在規劃中。

語戲、烏冬、與京東的營銷合作,形成了語戲目前的產品矩陣。

  而相比于語戲,有更多的語C創業者更看重語C的社交屬性,但他們同樣面臨語C群體小眾化和封閉性的難題。

玩角色扮演的小奇告訴記者,他覺得匿名很重要,“對方不知道你是誰,你在現實生活中性格怎么樣”,“大部分人因為是同好所以能聊得來”。

蘇蘇也有類似的看法,語C是自己的愛好,一般不會向熟人提起或推薦,導致用戶群體相對封閉。

  在這種情況下,語C創業者的道路走得并不輕松。

2015年,名朋、ACtion、吧啦吧啦、語C圈都是備受關注的語C類社交軟件,而時至今日,除名朋之外,其余都已相繼歸于沉寂。

  名朋最初是以類似朋友圈的形式出現,用戶可以用名人的身份發布朋友圈動態,獲得點贊和評論。

張宏宇并不認為“語C玩家是一個小眾群體”,而認為“語C就像過家家一樣,是人人都可以玩的”。

在張宏宇看來,語C主要強調“角色扮演的代入感”,并不一定要嚴格的“對戲”或創作,可能只是以角色的身份去對話,本質在于“代入感的交流方式”。

名朋對語C更開放的理解方式,也吸引了更多的用戶。

據名朋的數據顯示,2015年以前,語C玩家群體總數量在10萬左右,到今年,僅名朋的用戶數量就暴漲了30倍。

  面對用戶的大量增長,張宏宇表示,名朋不會盲目擴張,“我們不希望看到現有的體系被沖垮,主要還是想把服務體驗做好。

”  盡管如此,大量新用戶的進入還是帶來了一些“甜蜜的煩惱”。

用戶的年齡差距越來越大,年齡最大的用戶在四十歲左右,最小的用戶只有七八歲;用戶的層次更加分明,語C玩家與語C愛好者逐漸分化為兩個陣營,玩家嚴格遵循語C的規則,愛好者對規則不甚了解,但喜歡以角色的身份隨意聊天和交朋友。

作為名朋最早的一批語C玩家,蘇蘇覺得已經沒有辦法與新用戶溝通;新用戶也有人不知為何被踢出群而抱怨。

  對于這些問題,張宏宇認為都可以通過完善產品形態體系加以解決,比如通過規則設置、產品規劃等方式,將用戶劃分不同的專區,屆時,語C玩家與愛好者將會在不同的區域內活躍,“在產品規劃上做好,可以讓有不同需求的人找到自己的玩法。

”  目前名朋開設了圈幣充值的功能,用戶可以用圈幣購買禮物送給自己的CP(指情侶或同伴等)。

對于圈幣充值,蘇蘇還是很樂意的,名朋有一個禮物榜,“我就很喜歡占據朋友守護榜的第一名”。

她說,在名朋中送一枚戒指只要6塊6毛錢。

  “這些(圈幣)都是用戶催著我們做的”,張宏宇表示,“目前我們不考慮更多的商業變現。

基于這部分用戶的商業價值,我們想在把產品做好的前提下,再去發掘價值。

”  語C背后的00后社交  今年,沉寂了一段時間的語C類社交似乎又開始被創業者重視起來。

閃聊“角色扮演”的功能在當年上線,相關負責人告訴中國青年報·中青在線記者,閃聊的“‘角色扮演’是一種針對00后大眾和泛二次元低門檻的社交破冰手段”。

他們認為對于更加年輕和廣泛的00后群體來說,語C是一種陌生的有“較高的準入門檻”的玩法,因此閃聊并未強調這種玩法。

  而閃聊這種“撇開”語C的概念、以角色扮演為主打的做法,似乎的確吸引了更廣泛的人群。

2000年出生的阿籬從未聽說過“語C”,但也很快被這種實為“語C”的角色扮演玩法所吸引,在與“犬夜叉”“殺生丸”愉快的聊天后,她開始興致勃勃地探索如何建一個自己的圈子。

  之所以語C社交能成功吸引00后群體,張宏宇認為,與00后所處的階段有關,“初高中生還未步入社會,是社交關系擴張的階段”,在這一階段交朋友是天然的需求;另一方面,“角色扮演是最好的一種方式”,能夠為00后提供更好破冰社交的體驗。

  不同于90后等群體的社交,“同好”才是00后社交的重點。

閃聊團隊表示,小朋友們在社交上并沒有太多像性別、相貌這樣的屬性要求,關鍵在于“有沒有同好,聊天尷不尷尬”。

  而語C的痛點便是同好。

對于語C玩家來說,選擇所扮演的角色大多基于自身喜好。

角色之間的關系自然延伸到角色這張“皮”背后的用戶身上,也即形成同好關系。

通過角色與圈子、圈子與圈子之間的鏈接,同好的數量迅速擴大。

而隨著越來越多的人創建和扮演角色,角色的總量越來越大,意味著越來越多的興趣群體興起,也意味著00后用戶尋找同好的需求能夠得到最大程度的滿足。

  在名朋,有一個動物世界專區,用戶可以選擇扮演飼養員或扮演各種動物,其中狗的角色尤其受00后們的歡迎。

上世紀90年代,曾有句流行語稱,“在網上,沒人知道你是一條狗”,用來表達人們對網絡匿名的擔憂。

而如今,卻有這樣一群年輕人,他們樂意在網上扮演一條狗,用來尋找自己的同好。

  有觀點認為,隨著年齡的增長,00后的這種社交需求難免會發生變化。

對于“屆時語C社交平臺何以為繼”的問題,張宏宇表示,隨著時間的流失,一部分年輕用戶會流失,但也有一部分會留存,轉化為對某個專區、平臺的感情。

他坦言“每一個社交里最終沉淀的關系是最有價值的,如果你的朋友們都在這個平臺上,你還會舍棄這個平臺嗎?”  更重要的是,張宏宇認為,角色扮演的需求并不限于00后,他認為角色扮演是一種“追逐自我”的本質需求。

從初高中生渴望成為某個人的需求,發展為年紀大一點時,不斷追求喜歡的人或事物,他認為本質上,與成年人追劇玩游戲所獲取的精神寄托并無區別。

  伴隨著閃聊的入局,創業者顯然都已意識到00后社交的巨大價值。

作為人人網曾經的一員,鄭博瀚分析,“年輕的用戶群很難把握,變化很快,但對每個細分進行垂直挖掘,都可能是一塊蛋糕。

04-03

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