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最近,一款由高考落榜生領頭的創業團隊,僅用十天就開發出了一款休閑類輕手游產品《球球大作戰》,在線玩家人數和下載量目前已破百萬、估值或超千萬,更吸引了不少游戲業界大佬的垂青。
有業內人士認為,輕手游或將成為下一輪互聯網創業風口。
幾名高考落榜生是如何做到僅用十天時間就開發出一款到目前為止最為火爆的產品,并在短時間內獲得如此之高的下載量。
對此i黑馬記者專訪《球球大作戰》制作人“三石”團隊。
i黑馬:你們剛開始做的時候是什么一種狀態?一群年輕人在一起做事兒,吵起來聽誰的?三石:最初我們是有1個專職服務器,1個客戶端。
意見不統一那是經常的,但所幸總體方向大家都比較認同,對于爭論最后還是都聽我的了。
畢竟大家都是年輕人,看準了這個方向,就是一股勁,過程中確實有很多之前完全預料不到的困難,這個項目用九死一生來形容也不為過,還好最后我們堅持下來了。
i黑馬:高考落榜后,怎么沒想著繼續讀書,而是創業去了?三石:我高中時很偏科,數學能考學校前三;但英語卻很不好,所以高考結果可想而知。
當時我父母的想法是讓我出國讀書,但我幾個特別愛玩游戲的朋友卻攛掇我一起創業。
回過頭來看,這算是我人生的第一個十字路口,向左是按部就班,向右則是奮斗,搏一把。
我比較慶幸的是,自己做了一回主。
當時,我們每家湊了點錢,一共幾萬塊開始創業。
i黑馬:這款游戲的靈感來自于哪里?三石:早期PC端上的游戲還沒泛濫的時候,有款大魚吃小魚的休閑游戲,可謂風靡一時,無論老少都很喜歡,當時就很想做一款這樣的低門檻多受眾的游戲,直到最近真正有機會來嘗試。
其實,一開始想做一款MMO性質的斗魚游戲,大家各自有個魚缸,類似開心水族館可以培育各種魚類,不同的培養方式可以衍生不同的戰斗能力,戰斗的時候就是派出你手下合適的斗魚去打架,然后我就覺著把玩法搞復雜了,提高了門檻路子就不對了。
索性就保留兩個點,大吃小+多人聯機,于是就有了《球球大作戰》。
i黑馬:你覺得這款游戲的競爭力如何?不怕被大團隊或者公司取代了嗎?三石:其實這款游戲的門檻并不低,所以我們不同意這是一款低門檻的互聯網產品。
特別是要解決在手機上,近百人同場景實時競技的技術難題。
最近這樣的產品很多,我們體驗了一下,沒有一個操作體驗和抗卡頓比我們做的更好。
我們四個人,在現在這個階段之所以拒絕資本,是因為我們想按照自己的節奏發展。
目前來看,我們的游戲已經跟玩家之間建立起很強的黏度,玩家之間的互動效果也很好,我們未來想在這一點上多下點文章,把這款游戲打造成一個具備社交屬性的全新互聯網產品。
i黑馬:現在開始考慮盈利了嗎?三石:首先,這里我還是要說,《球球大作戰》并不是一款低門檻的游戲。
如何實現盈利,目前我們還沒有想那么多,只是想讓更多的人可以體驗到我們這款良心產品,可能后面的版本,我們會做一些低值消費內購系統。
當然,這些都還沒有確定。
i黑馬:被媒體和資本關注之后,怎么處理這些關系?三石:成名目前還為時尚早,暫時沒有想過,因為現在正是我們積累資本的時候。
錢的話,掙的要有意義、分配的要有意義、支出的要有意義。
游戲介紹:《球球大作戰》是一款非常“簡單”甚至有點“無聊”的小游戲,該游戲和《Flappy Bird》很相似。
玩家通過觸摸屏幕來控制一個球的運動和變化。
每個人都化身為一顆獨特的球,大球吃小球,努力生存下來就是唯一目標。
20分鐘一局的游戲很有可能會反復上百次的重新開始。
玩好“球球”,依賴的是玩家的運動認知、注意力集中和手眼協調能力。
游戲操作足夠簡單,游戲本身卻又足夠難,適合碎片化的娛樂習慣以及自虐型的壓力釋放模式,與《Flappy Bird》有著異曲同工之妙。
游戲結果對于自我挑戰的迅速反饋,可以刺激玩家不忍釋手。
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