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訪問熱酷的官方網站,還能看到這樣一句話——亞洲最大社交游戲研發運營商。
然而這已經不能用來描述現在的熱酷。
對于這家2008年成立的游戲公司而言,業務重點早已從社交游戲向網頁游戲、手機游戲等新興方向轉移。
“游戲沒有出頭之日”,熱酷CEO劉勇談到所在的行業時說,游戲行業一是不容易做出成功的產品,二是持續成功非常難。
他甚至會用非常極端的詞加以形容。
然而另一方面,劉勇也會說:“要創業的話,堅持在游戲里面是沒錯的”。
如何堅持,如何讓一款游戲產品的成功率更高?來自熱酷的回答有相當的借鑒價值。
因為最近風靡一時的手游《找你妹》背后,正有來自熱酷的推動。
《找你妹》是什么?官方微博簡介:一款結合了傳統的找茬系列元素和經典的角色扮演系列元素的游戲。
擁有風趣幽默的故事情節,詼諧搞笑的畫面,包含豐富的游戲模式以及道具系統,支持多人聯機,操作簡單,易于上手。
這是一種Hidden Object(隱藏對象)的游戲類型,玩家需要在規定的時間里完成規定的動作。
想要把找東西這種現實中常見的行為設計成游戲,最關鍵的地方在于趣味性的改造。
手機游戲更需要考慮如何把五官和手合理的利用起來。
只有給玩家帶來刺激和成就感,才能吸引更多的用戶。
與《神廟逃亡》、《憤怒的小鳥》等手游相比,《找你妹》更多考驗用戶的記憶力和眼力。
這固然滿足了玩家的內心需求,但限定時間和無厘頭的要求,難免給人以“跟自己較勁”的感覺。
劉勇也承認《找你妹》的游戲設計會帶來這種感覺,但他認為“緊迫感是一種趣味,玩家反而能因此增加征服后的興奮”。
實際上,《神廟逃亡》、《憤怒的小鳥》乃至元老級的《俄羅斯方塊》都會帶來不同程度的緊迫感。
區別在于好的手機游戲,需要特別注意碎片化。
《俄羅斯方塊》就不是一個碎片化的產品,用戶一旦開始很難在短時間內毫無影響的中止游戲。
當然還要不停的社會化,劉勇說一款游戲要為大眾接受,一定要有社會化的機制,能夠讓好友之間產生良性的競爭與合作關系。
劉勇舉例稱正是由于更加社會化,《找你妹》的盈利能力和生命周期,要比《神廟逃亡》的表現更好。
女性用戶也是不可或缺的因素。
一方面,女性用戶更喜歡對抗不是太激烈的游戲,另一方面,女性用戶可選擇的游戲較少。
《找你妹》就是這樣一款女性用戶更多的產品,據說10%的女性用戶,就能讓30%的用戶更加活躍。
然而上面提到的趣味性、碎片化、社會化、女性用戶,并不是成功的充要條件。
劉勇指出游戲需要有創意的思考和設計;其次一個產品要成功首先是用戶捧起來的,而不是自己憑空就能成功;再次游戲需要靠數據調整,很少有游戲一開始就成功。
劉勇說:“好游戲是用錢堆出來的”。
手游行業最缺的推廣資源。
如果某家渠道扶持了對手、類似的產品等,一款游戲就難以獲得推廣資源,即使獲得一定的推廣量,也不能實現成本覆蓋。
在推廣+渠道的組合中,推廣帶來的效果,最終要通過渠道上的數字加以反映。
“在中國還得快速,如果慢了就沒市場了”,劉勇說身處“山寨者”眾多的競爭環境中,應對之策只有快速在市場鋪開。
另一個需要資金支持的是BI(決策分析)系統。
“游戲需要有耐心,這種耐心讓你在很長一段時間里沒有希望,卻在某一時刻發生質變”,這個過程中需要一個很好的BI系統,用以觀察用戶的行為、幾日留存、流失原因、ARPU來源等方面。
以上種種在產品運營中積累的經驗,熱酷準備轉變成一種平臺服務。
“如果能把開發者的問題解決好,我們就有活下去的理由”,劉勇說現在很多創業團隊處在死亡邊緣,他的建議是先設法融資做一個及格的產品,能夠養活自己才有希望。
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