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今天,VR創(chuàng)業(yè)火爆,但中國3D虛擬世界先行者都成了先烈。
十年前,3D虛擬社區(qū)Second Life(第二人生)曾火遍全球。
每個登陸Second Life的人,都可以定制一個虛擬世界中的自己——“阿凡達(dá)”,你可以是時尚女魔頭、學(xué)生妹、男神、乞丐、披頭士、老爺爺,也可以當(dāng)一只貓,一條狗,在里面游玩、生活、工作,和真實世界一樣。
當(dāng)然,你也可以在里面做生意,開賭場,開色情場所,做房地產(chǎn)……等你賺足了滿滿一籮筐林登幣(第二人生的虛擬貨幣),就可以依據(jù)轉(zhuǎn)換率,兌換美元。
這是一個多么奇妙的世界。
Second Life 起源于1999年。
創(chuàng)始人菲利普·羅斯達(dá)爾是個超級極客,他創(chuàng)立了林登實驗室。
當(dāng)時,他一心想造硬件,一個讓人們能夠戴上后就進(jìn)入虛擬世界的設(shè)備。
不過,技術(shù)不給力,讓他的這個創(chuàng)想夭折了。
硬的不行,來軟的。
2003年,他在電腦上創(chuàng)建一個軟件應(yīng)用——3D虛擬世界,讓人們在這個三維世界里通關(guān)、社交。
隨著這個3D虛擬世界的迭代,最終通關(guān)的部分被去掉,僅保留社交屬性。
與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲不同,Second Life沒有什么特定的規(guī)則,也沒有所謂的勝負(fù)成敗,這是一片全新的自由立體網(wǎng)絡(luò)空間,人們在現(xiàn)實世界中不能做的事情,在這里都可以做,比如色情,比如賭博。
潘多拉的盒子打開了,2006年Second Life風(fēng)靡美國,并很快波及全球。
2006年10月,注冊用戶超過100萬; 2006年12月,注冊用戶超過200萬; 2007年1月,注冊用戶超過300萬; 2007年2月,注冊用戶超過400萬; 2007年3月,注冊用戶超過500萬; 同一時間,美國涌現(xiàn)了一大批競爭者,如Active Worlds,There,Entropia Universe,Dotsoul,Red Light Center,以及Kaneva. 美國《商業(yè)周刊》曾封面報道《第二人生》,其他主流媒體也紛紛跟進(jìn),全民歡呼3D虛擬世界的到來,投資機構(gòu)也開始瘋狂地追捧。
這股風(fēng)潮很快吹到中國。
2007年初,許暉在中國創(chuàng)辦了Hipihi,類似Second Life的3D虛擬社區(qū)。
在許暉的設(shè)定里,Hipihi的居民將經(jīng)歷5個階段:“開天辟地”、“女媧造人”、“天工造物”、“海市蜃樓” 及“社會初顯”。
當(dāng)時Hipihi還屬于測試期,需要驗證碼才能進(jìn)入社區(qū)成為居民。
驗證碼遭到了瘋搶,最高竟炒到500元一個。
“當(dāng)時真是一票難求,”許暉告訴創(chuàng)業(yè)家&i黑馬,“那時覺得,世界有多大,我們就有多大。
”一批中文3D虛擬世界涌現(xiàn),包括NOVOKing、uWorld等。
快速的衰敗 2006年至2007年,3D虛擬世界經(jīng)歷了高速成長。
2007年底開始,全球的3D虛擬世界卻迅速衰落。
里面的居民們開始撤出,緊接著,早前高調(diào)入駐的商業(yè)機構(gòu)也撤了。
中國虛擬社區(qū)NOVOKing在2008年10月宣布項目失敗,公司員工無限期放假。
“所有的虛擬現(xiàn)實社區(qū)都遭遇嚴(yán)重的用戶流失。
里面都是空城,死城,玩不起來。
”NOVOKing當(dāng)年的公關(guān)負(fù)責(zé)人王瑞斌告訴創(chuàng)業(yè)家&i黑馬。
而在回憶起Hipihi過山車般的盛衰過程,Hipihi創(chuàng)始人許暉感嘆:“35歲到38歲,我將人生中最寶貴的一段時間獻(xiàn)給了3D虛擬世界,這個事情沒做成,算是人生的一大遺憾。
” 五大敗因 為什么3D虛擬世界在享受了瘋狂的追捧后,就如流星般迅速消失在夜空中呢? 創(chuàng)業(yè)家&i黑馬記者遍訪當(dāng)年的創(chuàng)業(yè)者,他們還原了五大原因: 原因1:技術(shù)開發(fā)難度高。
為了追求逼真的效果,3D虛擬世界盡可能提供給用戶強大的功能,比如人物形象和場景盡可能地逼真。
剛開始用戶不多的時候,跑起來沒問題,但當(dāng)3D虛擬世界因為媒體的報道,投資人的追捧廣為人知后,涌入大量的用戶,每個新進(jìn)來的用戶都會按自己的興趣構(gòu)建虛擬社區(qū),于是虛擬社區(qū)越來越發(fā)達(dá),功能越來越強,場景越來越豐富,開發(fā)的難度也越來越大,隨之而來的問題也就越來越多。
許暉經(jīng)常遇到這樣的尷尬情形: 用戶玩得正高興,“咔”,閃退,系統(tǒng)崩了; 用戶玩著玩著,突然人沒了; 或者突然黑屏,好一會才緩過來; 有時候,人可以穿墻而過,或者周圍的人突然全部變成裸體。
許暉說,這是底層架構(gòu)出了問題,需要推翻重寫代碼。
這又會導(dǎo)致網(wǎng)站長久不更新,時間一長,用戶也不耐煩,開始流失。
原因2:帶寬不足和電腦配置不夠強 彼時,網(wǎng)絡(luò)寬帶也就每秒一兩兆,3D虛擬世界在這樣的網(wǎng)速下跑得十分費勁。
虛擬世界里的小人經(jīng)??ǖ靡粍硬粍?。
3D虛擬世界視覺效果越好,對電腦的配置要求也越高。
比如電腦顯卡跟不上,圖像渲染的效果就差,有時候,人物形象模糊不清,邊緣盡是毛刺,表情僵硬,嚴(yán)重影響了用戶體驗。
原因3、商業(yè)模式不清 包括Second Life在內(nèi)的所有虛擬世界平臺,都沒有建立起好的商業(yè)模式。
王瑞斌告訴創(chuàng)業(yè)家&i黑馬,當(dāng)年王興(現(xiàn)新美大CEO)曾問過他的一個問題:“這個技術(shù)要解決用戶什么問題?滿足他們什么需求?” “傳統(tǒng)的游戲,可以通過付費點卡收費;如果游戲免費,想打怪升級,就得購買虛擬道具。
可這兩種收費模式在虛擬世界走不通。
”王瑞斌解釋:首先3D虛擬世界用戶的增長有限,用戶上來發(fā)現(xiàn)沒有多少可玩的東西,也就不會為產(chǎn)品和服務(wù)花錢。
還沒等到3D虛擬世界的創(chuàng)始人們把盈利模式想清楚,2008年的金融風(fēng)暴來了。
3D虛擬世界平臺前期多是VC養(yǎng)著,他們都這么想:只要用戶達(dá)到一定規(guī)模,就有投資人愿意投。
一旦投資資金斷裂,生存便岌岌可危。
金融風(fēng)暴引發(fā)全球性資金緊張。
“VC們就是觀望,不敢投。
他們原本就不怎么看得懂3D虛擬世界,另外對于其商業(yè)化能力也持懷疑態(tài)度。
”王瑞斌告訴創(chuàng)業(yè)家&i黑馬,“投資人都見遍了,最后還是不投”。
無奈,NOVOKing只能黯然關(guān)停。
Hipihi還沒正式上線前,僅憑中國的《第二人生》這個概念,許暉就拿到了1000萬美金A輪融資,很快Hipihi又融到了B輪。
金融風(fēng)暴同樣讓Hipihi后續(xù)融資舉步維艱。
原因4、用戶沒有創(chuàng)造能力和習(xí)慣 早期Hipihi玩家彭順豐告訴創(chuàng)業(yè)家&i黑馬,3D虛擬世界的用戶門檻比較高,需要用戶有比較強的創(chuàng)造力。
在傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家通常會被引導(dǎo),每一步要做什么,任務(wù)很清晰。
但在3D虛擬世界里,規(guī)則似乎消失了,完全靠用戶自主創(chuàng)造。
不少在網(wǎng)游中很出色的玩家,到了3D虛擬世界,卻不知道該干什么了。
很多用戶嘗鮮后,很快流失。
“3D虛擬世界,只有想象力強的玩家才玩得下去。
沉淀下來的都是綜合素質(zhì)比較高的用戶。
”彭順豐說。
許暉告訴創(chuàng)業(yè)家&i黑馬,當(dāng)時Hipihi在大陸的注冊用戶有7.5萬,活躍用戶3000~4000人,真正具備創(chuàng)造能力的只有200人。
“3D虛擬世界還處于萌芽狀態(tài),就像小資階層的生活方式,是逐漸積累和發(fā)展起來的,只有經(jīng)過時間的洗禮,才真正被大家所接受。
”另一位早期玩家“何必風(fēng)月”如是說。
市場并沒有給3D虛擬世界啟蒙和培養(yǎng)用戶的時間。
原因5、移動大潮來襲 3D虛擬世界后來還遭遇了勁敵——Facebook 和Twitter開始興起。
它們?nèi)碌纳缃环绞窖杆僬碱I(lǐng)了用戶時間。
此外,隨著Iphone的崛起,移動互聯(lián)網(wǎng)加速到來,這敲響了虛擬世界的喪鐘。
許暉告訴創(chuàng)業(yè)家&i黑馬,“用戶不再守著PC,都跑去玩《憤怒的小鳥》。
” 轉(zhuǎn)向移動時,F(xiàn)acebook和Twitter可以輕松應(yīng)對,但在計算能力已比較強大的PC上都不能流暢玩耍的3D虛擬世界平臺,在手機上更跑不動。
“感覺我們被遺棄了,漂亮的城市成了死城。
”許暉說。
好些居民一直堅守,每天還在不停地建東西,“那是他們的家。
”為了他們,Hipihi一直沒有關(guān)閉。
最后實在耗不起了,2012年Hipihi正式退出歷史舞臺。
3D虛擬世界的鼻祖——Second Life,2008年后,也變得悄無聲息。
2015年,有媒體報道稱,Second Life每月活躍用戶還有90多萬,這樣的用戶量級,實在不足一提。
加上沒有新的概念,媒體已提不起絲毫興趣。
俱往矣,數(shù)風(fēng)流人物還看VR.
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