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在圈內人眼中,目前的開心網更像是一家游戲公司而不是社交網絡公司。
經歷了諸多風光和昏暗的年頭后,開心網又逐漸嘗試在手游市場重新尋得立足之地。
將旗下眾多手游工作室打造成一個單獨的手游品牌已經成為開心網近期的重要戰略之一。
作為一家興起于社交游戲的社交網絡公司,與游戲產業糾結的關系和社交屬性的莫名淡化讓其在中國互聯網市場的步伐顯得格外“奇特”。
爆發的增長與漫長的瓶頸大媽無疑是考驗互聯網產品火熱程度的重要指標。
從這一指標來看,開心網在2008年有絕對的理由被視為中國最具影響力的社交網站。
作為國內四線城市的公務人員,周敏對于那一時期的開心網記憶仍然深刻,在持續的3個月的時間里,已經年近40的周敏改變了往常規律的作息習慣,每天定好凌晨的鬧鐘起床“偷菜”,而在周敏一家的“偷菜”行列中,還有16歲的女兒和年僅6歲的侄女。
“偷菜”是開心網2008年推出的“開心農場”游戲中的互動環節,正是憑借這一游戲的巨大影響力,開心網在一年的時間里快速地吸引了近6000萬的用戶。
通過基于MSN社交軟件的網絡而形成的病毒式營銷和幾款社交游戲,開心網在短時間內坐上了中國社交網站的第一把交椅。
也正是在這一年,試圖成為中國的Facebook的開心網與他的外國師傅之間的距離異常接近——2009年年初,Facebook的用戶數量為1.5億人。
而在時隔6年后的今天,Facebook的用戶數量在爭議中依然站上了20億的關口,而開心網的用戶數量在2011年勉強突破1個億后就再也無力繼續快速攀升。
在經歷了08、09年的黃金時代后,雖然開心網仍借助著“植入式廣告”實現了營業額的高速增長,并在2010年實現了3億元的營業收入,但來自外部競爭的沖擊和內部平臺定位的模糊,讓這家社交網站進入了漫長的瓶頸期。
模糊的社交網絡社交網絡核心競爭力的缺乏讓開心網的模式極易被復制,理由很顯然,當人們進入一個網站是為了進行游戲而不是進行社交的時候,他們對這個網站的忠誠度就完全等同于他們對這款游戲的忠誠度,而網頁游戲的普遍生命周期只有半年時間。
對于社交游戲的過于依賴讓開心網的社交網絡的定位日漸模糊,實際上,從開心網建立到現在,始終未能找到一條將短時間內通過社交游戲所積累的大量人氣轉換為持續的社交關系的途徑。
為了彌補社交黏性的缺陷,開心網選擇了加大力度推廣社交游戲的方法,開心網在08年后的幾年時間中,又陸續推出了多款網頁游戲,但再也沒能回到08年的輝煌。
對于游戲開發的極度熱衷,也讓開心網開放之途顯得格外緩慢。
在國外同類型的社交網站中,平臺和應用分離已經是一個基本的概念,應用應該交給第三方來做。
而開心網直到2010年才向第三方開放了自身平臺,而在開放的同時,開心網也并未放棄自己的應用研發團隊,仍然在推出相關的平臺應用。
這一在社交關系上乏力的社交網絡商業模式在2010年微博這一以信息為核心的社交平臺崛起的沖擊下,整體宣告進入衰退期,在這樣的背景下開心網同樣也難逃衰落的命運。
新起點:手游或許是在社交網絡市場的受挫,而在游戲市場亮眼表現,讓開心網拋開“社交網絡”這一唯一標簽加入到游戲產業大軍中去的欲望愈加強烈。
從2012年起,開心網就開始正式進入到手游市場中,推出了一款名為《一統天下》的手游,推出僅一個月就實現了100萬的營收。
或許是這款游戲讓開心網初嘗了手游市場的甜頭,在接下來的半年多時間里,開心網又相繼推出近十款游戲。
比起社交網站,目前的開心網更像是一家游戲公司。
2013年,來自網頁和手機端的游戲收入已經占據了公司總收入的70%。
而開心網在游戲方面的投入也是不余遺力,2013年開心網投資了三家開發團隊,并嘗試在海外建立新的研發團隊。
對于目前的開心網而言,游戲市場的重要性已經達到了可以擺脫開心網這一載體而單獨實現運營的程度。
2014年7月,開心網成立了“開心游戲”子品牌,將旗下的社交游戲、頁游開放平臺、手機游戲自研與代理發行等相關業務獨立出來。
這也表示了開心網深度挖掘游戲產業價值的決心。
開心網以后的路途,程炳皓做了一個更加明確的定位——將社交和游戲更深層次地結合起來,“無社交,不游戲,移動游戲與社交合璧,將開啟行業金礦”。
這一定位是否能將開心網從沉悶的瓶頸期拯救出來尚不可知,但手游加社交網絡這一明確的定位至少能給開心網帶來更清晰的前進方向。
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