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游戲到線上來投廣告叫偉哥模式,這個是今天吃下去,晚上就要高潮,人人喜歡。
但偉哥在投放過程當中也面臨兩個比較大的挑戰(zhàn):第一,偉哥的藥效也差了,以前 吃一粒偉哥可以有一次高潮,但今天可能要吃三粒有大的高潮,這是一個挑戰(zhàn)。
第二,如果人每天靠偉哥為生的話,如果有一天吃不起的時候,你將會呈現(xiàn)出何種狀態(tài)。
所以我覺得偉哥價格不斷上升,也給網(wǎng)游利潤帶來很大的挑戰(zhàn),江南春在Chinajoy高峰論壇上如是說。
演講全文如下:我其實不是這個圈子的,聽了很多個嘉賓的發(fā)言,我至少可以跟這個圈子有唯一的關(guān)系,就是為這個圈子做推廣的服務,所以過去做了2、3年的服務以后,今年也借這個機會來談談我的心得。
我認為現(xiàn)在整個網(wǎng)游業(yè)紅利在還以外,端游和頁游都面臨很大的挑戰(zhàn),這幾年所帶來一個非常的效應,就是由于供需關(guān)系的失衡,產(chǎn)品的過剩,我們認為用戶被使得 差不多了,所以急切需要新增用戶的增加,再一個是整個頁游到了10塊到15塊之間的成本,使得很多利潤被壓縮。
今天面對一個非常大的問題,整個線上的推廣 角度來說,量特別大,大家互相之間也形成很大的干擾。
新的推廣思路也就是在這樣的困境當中來進行重新思考,過去兩年分眾做了非常多的游戲客戶,去年開始游戲大幅度在線下來投放,分眾也是線下投放的承接者,為什么有游戲公司到線下來投放,線上和線下關(guān)系經(jīng)過這兩年來變得越發(fā)清晰。
游戲到線上來投廣告叫偉哥模式,這個是今天吃下去,晚上就要高潮,人人喜歡。
但偉哥在投放過程當中也面臨兩個比較大的挑戰(zhàn):第一,偉哥的藥效也差了,以前 吃一粒偉哥可以有一次高潮,但今天可能要吃三粒有大的高潮,這是一個挑戰(zhàn)。
第二,如果人每天靠偉哥為生的話,如果有一天吃不起的時候,你將會呈現(xiàn)出何種狀 態(tài)。
所以我覺得偉哥價格不斷上升,也給網(wǎng)游利潤帶來很大的挑戰(zhàn)。
我們把線下的媒體稱之為六味地黃丸。
偉哥是立刻見效的,六味地黃丸吃幾個月下來,腎功能強了以后再吃偉哥轉(zhuǎn)化率是不同的。
第二,腎功能吃得比較強之后,即便有一天不吃偉哥的話,我想基本上的性功能是有保障的,性生活也不會太低,這樣兩個東西的關(guān)系就比較清楚了。
講明白什么是偉哥,什么是六味地黃丸之后,認為還是有比較大的挑戰(zhàn)。
說今天打線下廣告究竟怎么被量化,其實這量化不了,樓宇電視怎么量化成給注冊用戶帶來多少錢,我覺得帶來多少人是一種方法,還有一個是看轉(zhuǎn)化率。
大家知道電商應該說在線下投放基本上是3成,線上7成,而線上投放當中分眾占到70%,把這個轉(zhuǎn)到游戲類當中認為同樣有效。
70%繼續(xù)在網(wǎng)上拉流量,我想 這個效果會更好。
因為提了一個模型,30%的線下的廣告投入,品牌的投入,它帶來的是70%線上拉流量的轉(zhuǎn)化率提升一倍。
你出去的線上廣告,同樣一個廣告 5%到8%,這個轉(zhuǎn)換率的提升期待度高時候轉(zhuǎn)換率是不同的,如果再換一個角度,比如說端游還得下載一個大的客戶端。
線下投放什么媒體比較好呢?實際上以我們在電商游戲類的經(jīng)驗來看整個投放分成兩種,主動和被動,主動是生活空間是什么,QQ、人人網(wǎng)絡視頻本身就是它的模 式。
如果是80后、70后的咨詢是什么,微博、微信、百度,45歲以上的人咨詢模式是什么?電視。
生活空間是什么?社區(qū)賣場。
17173等這些是游戲類主打的平臺。
還有消費者的生活空間,無論咨詢模式如何復雜,或者是多元和多變,我認為人的生活空間是不變的,3、5年以后還會回 家,買東西,看電影,分眾就是最大的生活圈、媒體群,把廣告植入到消費者生活之路上。
我想分眾所覆蓋1天2億的受眾當中,可能有1億已經(jīng)是游戲的重度消費 者,還有1億不是重度消費者,不太玩游戲。
通過知名度的提升,拉動知名度,提高轉(zhuǎn)化率,最終降低了成本。
如果把3塊錢投在線下來打知名度,7塊錢在線上打流量,如果是轉(zhuǎn)換率翻一倍,效果翻一番,那 就下降了40%的成本。
分眾與原來的游戲行業(yè)的媒體平臺不太一樣,有一部分是重合的,有一部分是新增的用戶,怎么樣拉動新增的用戶,整個互聯(lián)網(wǎng)滯脹的情況 下,如何前進到大的平臺上來洗另外一部分人群,這1、2億人群當中我相信會對未來的游戲業(yè)帶來全新的用戶。
這是第二個作用。
第三個作用,大家可以看到整個游戲廣告當中品牌化的浪潮從今年開始起來,如果從端游角度來說看到這些品牌都是十年來一直存在的品牌。
征途1、2、3,一代代地傳下去,這就是好萊塢模型。
最近放了幾個大片,007,可能是第58部007了,鋼鐵俠3,一個游戲公司其實不需要這么多產(chǎn)品。
開出5個產(chǎn)品線,每個產(chǎn)線能夠累積起來形成一個有效的品牌價值和市場的品牌認同,我認為游戲品牌化浪潮角度來說,常規(guī)的是線上廣告,10塊錢買一個用戶, 或者多少錢買一個用戶是交易。
而所謂叫線下媒體廣告不是這樣,線下媒體10塊錢根本帶不來任何一個用戶,必須要有一定的量,有了一定的量以后,這個水一旦 是開的,要冷卻下來也非常難。
需要的是投入的現(xiàn)金轉(zhuǎn)換到品牌價值當中,這些產(chǎn)品和公司品牌價值不斷地被累積,所以是在品牌價值的提升當中來起作用。
交易只是在投放的時間,把現(xiàn)金貨幣轉(zhuǎn)換成品牌貨幣,品牌資產(chǎn),這是轉(zhuǎn)換的過程。
剛才總結(jié)了三點了,未來推廣角度來看出現(xiàn)三個特點:一,線下的投放三七開怎么帶來傳播成本的下降。
第二,如何帶來新增的用戶。
第三,如何形成品牌化的浪潮,讓投資在品牌價值當中,使得游戲產(chǎn)品本身有更強的生命周期。
最后,想跟大家分享一下,實際上我認為整個分眾平臺上看了這么多的廣告,過去一年當中跟空中網(wǎng)的、網(wǎng)易等等的合作得出一個方面,如果要把這個品牌的效率發(fā) 展到最好的話,一直在看端游成本在4、50塊錢,符合了大家的要求,但與此同時現(xiàn)在還能夠再提高,再提高就是整個廣告創(chuàng)意,認為大家都在剪游戲場景,臺灣 網(wǎng)絡都是靠電視廣告,所以價值和傳播力就完全不同。
大家用真的電視語言在表達一個品牌,隨著創(chuàng)意的再提升,隨著我們廣告平臺的價值不斷提升,這兩者最后產(chǎn) 生的價值會越來越大。
謝謝!
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