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美國(guó)BusinessInsider下屬研究機(jī)構(gòu)BIIntelligence周二發(fā)布有關(guān)移動(dòng)游戲應(yīng)用目前發(fā)展?fàn)顩r的報(bào)告。
以下為報(bào)告全文:移動(dòng)游戲是應(yīng)用商店中增長(zhǎng)最快的應(yīng)用類別,在蘋果iOS平臺(tái)和谷歌Android平臺(tái)中均處于領(lǐng)先地位。
需要指出的是,智能手機(jī)支持的免費(fèi)社交移動(dòng)游戲的增長(zhǎng)尤其強(qiáng)勁。
不管對(duì)于小型、獨(dú)立的研發(fā)人員,還是大型、已成規(guī)模的游戲公司,巨大的發(fā)展機(jī)遇均向他們敞開。
不過(guò),即使目前這樣的發(fā)展速度,移動(dòng)游戲要在收入上超越主機(jī)游戲仍需要很長(zhǎng)一段時(shí)間。
美好愿景視頻游戲是一個(gè)巨大且仍在增長(zhǎng)的行業(yè)。
據(jù)市場(chǎng)研究公司DFCIntelligence預(yù)測(cè),視頻游戲在全球所創(chuàng)造的收入今年將達(dá)到700億美元,高于上年的520億美元。
移動(dòng)設(shè)備占到總收入的25%,而PC部分將產(chǎn)生39%,基于控制臺(tái)的主機(jī)游戲?qū)⒄嫉?5%。
發(fā)展水平游戲占據(jù)當(dāng)前智能手機(jī)應(yīng)用經(jīng)濟(jì)的主導(dǎo)地位。
最近對(duì)蘋果iPhone應(yīng)用商店AppStore的一項(xiàng)統(tǒng)計(jì)顯示,游戲占到排名前200位付費(fèi)應(yīng)用總數(shù)的 55%,占到排名前200位免費(fèi)應(yīng)用總數(shù)的33%,占到排名前200位收入最高應(yīng)用總數(shù)的70%。
與此同時(shí),對(duì)谷歌Android應(yīng)用商店 PlayStore的調(diào)查得出相似的結(jié)論,游戲占到該應(yīng)用商店排名前200位收入最高應(yīng)用總數(shù)的75%。
在這些創(chuàng)造高收入的游戲應(yīng)用中,絕大部分是免費(fèi)的,其主要盈利手段則是通過(guò)對(duì)虛擬商品的應(yīng)用內(nèi)交易。
就拿iPhone舉個(gè)例子,收入最多的前140 個(gè)應(yīng)用中有75%是完全免費(fèi)下載的,其收入則完全靠應(yīng)用內(nèi)交易實(shí)現(xiàn)的。
(蘋果對(duì)應(yīng)用收入的計(jì)算不包括廣告收入和非iTunes收入。
)不過(guò),這些應(yīng)用每天的收入并不均衡,但據(jù)一位應(yīng)用發(fā)布者稱,創(chuàng)收能力排名前10位的iPhone應(yīng)用通常情況下每天可以有5萬(wàn)美元至20萬(wàn)不等的銷售收入。
創(chuàng)收能力強(qiáng)的游戲涵蓋任何類型,其中有卡牌游戲RageofBahamut、在線社交游戲TheSimpsons:TappedOut、賭博游戲Poker、益智類游戲MatchingWithFriends以及賽車游戲CSRRacing等等。
玩家是誰(shuí)?移動(dòng)市場(chǎng)分析公司Flurry發(fā)布的一份報(bào)告顯示,移動(dòng)游戲發(fā)展的巨大助推力來(lái)自更加廣泛的用戶基礎(chǔ)。
移動(dòng)游戲玩家的廣度遠(yuǎn)超過(guò)PC游戲和主機(jī)游戲,對(duì)傳統(tǒng)游戲不感興趣的年輕人和女性用戶參與其中使其發(fā)展更為迅速。
該報(bào)告還顯示,移動(dòng)社交游戲玩家的平均收入比普通美國(guó)的平均收入高出50%,也就是 說(shuō)這些玩家可能擁有更高的學(xué)歷。
未來(lái)的挑戰(zhàn)和機(jī)遇移動(dòng)游戲已經(jīng)證明其無(wú)論對(duì)新晉游戲企業(yè)還是老牌游戲公司而言都是巨大的發(fā)展機(jī)遇。
許多大型的游戲公司,例如藝電(ElectronicArts)和Zynga都已經(jīng)明確進(jìn)軍移動(dòng)市場(chǎng)。
不過(guò),盡管擁有大量的潛在用戶群以及相關(guān)的成 功案例,但是移動(dòng)游戲在收入方面仍處于落后階段。
這可能部分由于移動(dòng)游戲收入更低,部分由于社交游戲在網(wǎng)絡(luò)上的盈利能力強(qiáng)于在移動(dòng)終端上。
EA上季度的全部收入只有7%來(lái)自于移動(dòng)終端,不過(guò)這一部分的收入實(shí)現(xiàn)了21%的同比增長(zhǎng)。
這樣的增長(zhǎng)速度僅次于其PC業(yè)務(wù)。
(EA上季度的總收入 同比下降4%,以上所有數(shù)據(jù)按GAAP標(biāo)準(zhǔn)計(jì)算。
)此外,EA的主要收入仍來(lái)自Xbox和PlayStation的游戲軟件收入。
Zynga雖未披露其移動(dòng)游戲的收入,但是據(jù)說(shuō)其移動(dòng)游戲的參與人數(shù)實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)五倍,日活躍用戶已經(jīng)達(dá)到了3300萬(wàn)人。
Zynga的高管也承 認(rèn),其移動(dòng)游戲盈利能力遠(yuǎn)不及網(wǎng)絡(luò)游戲,前者收入不及后者的一半。
不過(guò),Zynga的高管認(rèn)為移動(dòng)游戲做得好的話,其盈利能力能與網(wǎng)絡(luò)游戲相 當(dāng),Zynga的Poker就是一個(gè)很好的例子。
今年3月份,Zynga收購(gòu)《你畫我猜》游戲的開發(fā)商OMGPOP。
不過(guò),Zynga的收購(gòu)舉動(dòng)揭示了移動(dòng)游戲生態(tài)系統(tǒng)的另一個(gè)特質(zhì):成名越快失寵 也快。
據(jù)AppStore分析和情報(bào)網(wǎng)站AppAnnie的數(shù)據(jù)以及Facebook活躍用戶走勢(shì)圖來(lái)看,Zynga收購(gòu)OMGPOP恰好出現(xiàn)在該游戲達(dá) 到其受歡迎程度的峰值。
現(xiàn)在擺在成熟游戲商家面前的問(wèn)題是,移動(dòng)游戲的收入增長(zhǎng)能否抵消其在其他方面的弱勢(shì),或是這些老牌的游戲商能否被專注于移動(dòng)游戲的新晉研發(fā)者超越。
這一切都有待時(shí)間來(lái)觀察。
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