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前幾周對我來說是一個漫長而瘋狂的時間。
三月份,我因為好玩,制作了一款叫 2048 的游戲,然后以開源的形式發(fā)布在 Github 上了。
在接下來的幾周時間里,它意外成為了世界范圍內(nèi)的熱門話題,而且超過了兩千三百萬的人玩過了。
這段時間是我生命中最激動人心的一段時間,同時也是壓力最大的一段時間。
知道你所創(chuàng)造的東西被數(shù)百萬人玩到并且喜歡,這是一種非常棒的感覺。
對于大多數(shù)人而言(包括我自己),這會帶來繼續(xù)創(chuàng)作新東西的動力。
與此同時,當(dāng)你創(chuàng)作的東西世界聞名的時候,你必須要面對一堆新的挑戰(zhàn)。
如果你從來沒有面對過這樣的壓力,來自別人的關(guān)注和別人對你的期望會把你壓垮。
在這篇文章中,我會和你們分享我所經(jīng)歷的一切,以及我是如何處理它們的,既站在個人的角度也從專業(yè)的角度進行闡述。
我也會解釋到底是什么樣的心路歷程讓我改變了我的想法而去制作這個游戲的手機版本。
這是一篇很長的文章,但是我希望這篇文章能夠帶來一些有意義的想法,并且能夠幫助那些可能要面對類似問題的人。
一切是怎么開始的我利用周末的時間寫了 2048 這個游戲,僅僅只是好玩而已。
我以前被兩個游戲所吸引,它們分別是 1024! 和 2048。
這兩個游戲我都喜歡玩,我想用一種不同的視覺展現(xiàn)效果和更快速的動畫來創(chuàng)造我自己的版本,只是試試看自己行不行。
在那個時候,我還不知道有款叫 Threes 的游戲,它是所有這類游戲的原型(包括 2048)。
Asher Vollmer 和 Greg Wohlwend 作為 Threes 的開發(fā)者,已經(jīng)證明了他們在開發(fā)這款游戲的時候投入了大量的時間和精力。
就 Threes 的模仿者都大紅大紫的現(xiàn)狀,他們最近表達了他們的不平。
我理解他們的感受,我也對他們在創(chuàng)造 Threes 中付出的努力和心血表示由衷的敬佩。
2048 確實欠他們的。
在制作 2048 的過程中,我決定把項目托管到 Github 上去,并且通過 Github 完成項目。
由于這是一個大部分都基于別人工作的項目,所以我不想把它設(shè)為私有的項目。
當(dāng)我完成了這個游戲之后,我就通過 Github Pages 發(fā)布了它,并把它發(fā)表在 Designer News 上,僅僅只是為了看看大家反饋的效果而已。
爆發(fā)接下來的一天,我從朋友那里收到了一條消息,讓我看看 Hacker News 的首頁。
有人把 2048 發(fā)布在那里了,而且現(xiàn)在被頂?shù)搅说谝坏奈恢谩?/p>
通過 Google Analytics 的報告可以知道,現(xiàn)在有上千人在 Hacker News 的網(wǎng)站上。
我完全無法相信發(fā)生的這一切。
盡管這就像互聯(lián)網(wǎng)常見的爆炸新聞一樣,來的快去的也快,我還是花了一整天的時間查看這條帖子的狀態(tài)。
看到關(guān)注數(shù)目持續(xù)上升使我非常興奮,同時還有一點害怕。
我完全被那些積極回應(yīng)的評論震驚了。
每個人都在談?wù)撍麄兪侨绱说南矚g這款游戲,簡直就停不下來,甚至在上班時間也在玩。
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