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歡迎關(guān)注“創(chuàng)事記”微信訂閱號:sinachuangshiji 文/新浪科技 一笑 10年前,人們對訂閱可能還沒有一個明確的概念,但現(xiàn)在,訂閱已經(jīng)無處不在。
訂閱制越來越流行了。
“訂閱”,已經(jīng)從早已不再是預(yù)先付款訂購將要出版的報紙、期刊等。
訂閱制進(jìn)入了越來越多的行業(yè)和領(lǐng)域,比如軟件、游戲、電商等等。
人們每個月都會購買視頻、音樂服務(wù)會員、電商的會員,同樣,公司以及個人也會定期訂購科技產(chǎn)品,如微軟Office、Phototshop、各類云服務(wù),以及SaaS商業(yè)應(yīng)用軟件。
老牌游戲大廠微軟、索尼、EA,連蘋果也都加入了游戲訂閱的戰(zhàn)場;更別說牙刷、內(nèi)褲、手表都紛紛出現(xiàn)以訂閱為主的運營模式。
訂閱模式并不新,卻有可能是未來10年最重要的商業(yè)模式之一。
萬物皆可訂閱的時代正來臨?▲Adobe轉(zhuǎn)型訂閱制后大獲成功 為什么越來越多的軟件實行訂閱制? 從Adobe系列軟件實行訂閱制開始,憑借商業(yè)模式從“賣版權(quán)”到“賣訂閱”的大轉(zhuǎn)彎,Adobe實現(xiàn)了整體市值翻6倍的成績。
今年,微軟也在逐步下架可一次性買斷的Office 2019,想要使用Office的用戶只能加入訂閱制的Office 365。
除了大公司,中小型軟件公司也越來越多采用訂閱制。
寫作軟件Bear、Day one,最近的 Knotes 和 PDF Expert 也加入這一行列,為什么越來越多的軟件實行訂閱制? 有句調(diào)侃 —— 這個App比一杯星巴克還便宜,快買!想象一下,要是星巴克的顧客每十年才來買一杯咖啡,星巴克早就倒閉了。
▲付費訂閱是軟件公司的唯一生存之道? 這就是關(guān)鍵所在,星巴克是做回頭客的生意。
要知道,你在商場購物,如果你不喜歡你買的某件商品,是可以退貨的。
而企業(yè)為了讓顧客能再次購買,必定會提供卓越的客戶服務(wù),包括優(yōu)秀的購物體驗和完善的退換貨政策。
這形成了良性循環(huán)。
軟件公司通常的做法是:程序員花費大量時間研究、開發(fā)、完善并提供后續(xù)技術(shù)支持,最難的一步就是最后的技術(shù)支持了。
而作為付出后的回報,軟件公司僅僅能從每個客戶那里拿到一次付費。
對開發(fā)者而言,買斷制就是一錘子買賣,無法獲得持續(xù)穩(wěn)定的收入。
訂閱制可以帶來更穩(wěn)定的收入,開發(fā)者可以獲得更好的環(huán)境,對優(yōu)秀應(yīng)用的出現(xiàn),也會更有激勵作用。
蘋果等平臺的政策也在有意無意地鼓勵更多的應(yīng)用采用訂閱制,比如說App Store的分成比例是三七開。
但訂閱服務(wù)的收入分成第二年就會發(fā)生變化,蘋果分成從30%降到15%,開發(fā)者分成從70%提升到85%。
如果你的作品足夠優(yōu)秀,是值得用戶為后續(xù)的更新付費的。
一句話總結(jié),訂閱制下,開發(fā)者們錢更多了、收入更穩(wěn)定了,創(chuàng)作積極性更高了。
但也有一些產(chǎn)品,例如一些小工具,并不適合訂閱制,在轉(zhuǎn)為訂閱制后也受到了用戶的強(qiáng)烈吐槽,而且多開發(fā)者已經(jīng)不想給你選擇的權(quán)利,我們能做的,可能就剩下用腳投票了。
▲蘋果推出的游戲訂閱服務(wù)Apple Arcade 主流廠商紛紛推出訂閱制游戲 除了軟件,視頻、音樂領(lǐng)域開始以無廣告、可訪問全部內(nèi)容為基礎(chǔ)服務(wù)的會員制,到 Netflix、HBO、Apple Music 此類只接受訂閱付費才訪問的流播平臺,亦或是在媒體質(zhì)量參差不齊的后真相時代,紛紛建立起付費墻的媒體機(jī)構(gòu),訂閱制這股風(fēng)潮,也刮到了游戲界。
在游戲產(chǎn)業(yè),主流的模式之外,訂閱制也正在成為一些大廠試圖撬動現(xiàn)狀的新工具。
在今年E3期間,育碧宣布推出訂閱服務(wù)Uplay+,每月付費14.99美元,用戶就可以暢玩超過100款游戲,包括開發(fā)者的最新版本。
谷歌即將上線的云游戲Stadia平臺也將以訂閱制的形式面向玩家,每月收費9.99美元。
蘋果今年的春季發(fā)布會一反常態(tài),一連發(fā)布三款內(nèi)容產(chǎn)品:Apple News+、Apple Arcade、Apple TV+。
這三款產(chǎn)品均采用訂閱制,其中最引人注目的是 iOS 游戲訂閱服務(wù) Apple Arcade,它是在移動端游戲領(lǐng)域首個按月付費,暢玩套餐內(nèi)游戲的服務(wù)。
玩家可以選擇每年花上固定的幾十美元,或是每月支出幾美元,就可以在會員期內(nèi)隨意下載、訂閱計劃內(nèi)的所有游戲,Apple Arcade顯然降低了普通人消費好游戲的門檻。
▲微軟的Xbox Game Pass是游戲行業(yè)嘗試訂閱制服務(wù)的第一桿大旗 以用戶的視角來看,切換到訂閱制付費來玩游戲,其實也就是從買斷游戲的使用權(quán),到定期、長期“租賃”游戲的使用權(quán)。
好處在于可以用低得多的價格,體驗到原本要花費巨大的多個游戲。
缺點則在于,不能像以往那樣把游戲納入收藏,而且續(xù)費中斷、不在會員期的時候,也就沒法玩這些游戲了。
在訂閱制下,你所獲得的用戶,意味著很大的可能會成為你的忠實粉絲,不是為某一個產(chǎn)品的忠誠,而是一個品牌的忠誠。
典型的訂閱制付費拓寬了一些游戲受眾、拉動了一些廠商游戲收入的增速,但還遠(yuǎn)未到占據(jù)主流的地步。
這個近一兩年逐漸興起的付費模式,恐怕還是需要很長的周期來證明自己的潛力。
▲訂閱制電商Dollar Shave Club為用戶提供剃須刀包月供應(yīng)服務(wù) 席卷海外市場的訂閱制電商 當(dāng)新零售像颶風(fēng)一樣席卷全球?qū)嶓w零售店的時候,訂閱式電商在海外儼然成為年輕人新型的時尚潮流。
此類訂閱式服務(wù)的特點同傳統(tǒng)的報刊訂閱一致,即:用戶選擇產(chǎn)品大類(如:美妝等),商家為其每月搭配商品并寄送。
像家里訂閱報紙雜志一樣,消費者一次性付費后,會定期收到訂閱的產(chǎn)品或服務(wù),而不需要多次挑選商品;如果對訂閱服務(wù)感到不滿,隨時可以停止訂閱。
談訂閱電商時,Stitch Fix 一定繞不開,創(chuàng)立于2011年,只用了2年時間就實現(xiàn)正現(xiàn)金流,在 2015 年實現(xiàn)盈利,2017年成功 IPO;▲Stitch Fix時裝盒子 團(tuán)隊通過“造型師+數(shù)據(jù)”的形式,根據(jù)用戶填寫的風(fēng)格偏好、身材體征問卷來搭配個性化的盒子,并按照 20 美元/個的標(biāo)準(zhǔn)收取費用, 如果有客戶從盒子里買了某件單品,這筆20美元的費用將從賬單里扣除;如果客戶什么都沒有買,最終把5件單品全部寄回則照常收費。
根據(jù)公開資料,Stitch Fix 的訂閱服務(wù)已經(jīng)吸引了近 220 萬活躍客戶,凈收入9.77億美元,這些收入主要來自于衣服購買的銷售額“造型費”,也可以理解為服務(wù)費。
訂閱模式改變了傳統(tǒng)商業(yè)的很多做法,也改變了時尚零售行業(yè),誕生了一大批訂閱制時尚電商平臺,除了Stitch Fix,還有Rent The Runway、全球最大寵物電商平臺Chewy等等,這些都是訂閱經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的獨角獸。
訂閱電商模式已經(jīng)席卷海外消費市場。
而在國內(nèi),訂閱電商才剛剛開始邁開腳步。
無法被忽視的訂閱制 以蘋果、亞馬遜、Netflix來說,前兩者市值輪番突破一萬億美元,都是訂閱模式所帶來的好成績;Netflix更不用說,幾乎已經(jīng)是訂閱模式的最佳代言人。
他們的共通點都是與顧客擁有緊密的連結(jié),擁有相當(dāng)多忠誠的顧客,并獲得了大量的用戶信息,打造精準(zhǔn)的服務(wù)與高價值的用戶關(guān)系。
從數(shù)據(jù)來看也許更加客觀,根據(jù)Zuora的訂閱經(jīng)濟(jì)指數(shù)(計算總銷售額與增長服務(wù))顯示,訂閱制企業(yè)平均年成長率為17.5%,標(biāo)準(zhǔn)普爾500與美國零售業(yè)則分別是2.2%與3.6%。
訂閱為主的商業(yè)模式,也許不是最新的,卻揉合各種商業(yè)模式,從中能看到會員、共享、租賃、SaaS等模式的存在。
但更重要的是,不論企業(yè)的規(guī)模大小,訂閱模式已成為必然考慮的商業(yè)模式。
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